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回复:【转知乎】从认知心理学角度分析DOTA 2、LOL、王者、HOS

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来自Android客户端16楼2017-05-26 10:59
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    我看完了 就看到一句话。风暴英雄XXX,流失了英雄主义的玩家


    IP属地:浙江来自iPhone客户端17楼2017-05-26 11:35
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      风暴的英雄主义有种美剧救世还不让人知道,最后结束队友都觉得牛逼的意思,说没有英雄主义的估计玩的也不多


      来自Android客户端18楼2017-05-26 12:07
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        说白了就是广告


        来自手机贴吧19楼2017-05-26 12:17
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          教练朋友圈发了,我也看了看…………好吧我个人感觉写的并不好


          IP属地:北京来自Android客户端20楼2017-05-26 12:37
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            “英雄主义”玩家是什么意思?


            IP属地:江苏来自Android客户端21楼2017-05-26 12:37
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              风暴就是把残酷的社会现实放到游戏里再让你体会一遍:团队协作远优于单打独斗


              IP属地:美国来自Android客户端22楼2017-05-26 13:28
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                我觉得这个作者有一点说的不好,就是个人英雄主义那段。在同等的情况下,风暴确实不能特别体现个人英雄主义,但是在有差距的情况下,也是能有个人英雄主义的。看no总直播或视频的人都知道no总小号上分的时候也遇到过各种奇葩队友,也有劣势局,但no总也能靠实力带他们赢。


                IP属地:湖南来自Android客户端23楼2017-05-26 13:44
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                  菜就是菜,谈什么英雄主义。我没玩过lol和农药,玩过dota2,我水平很一般,dota2队友前期送十个头我就感觉没法打了,然后对面见我就能秒我。风暴的话队友送十个头我照样能打,就算送的更多,等级差很大,团也团不过,但也不至于露头就死,也不会说对面落单我都不敢和队友上。我喜欢风暴的原因就是,不管我打的好还是打的不好,不管队友打得好还是打得不好,我都能打出成绩,团战即使赢不了我的英雄伤害也不会低,就算家被对面推翻了,有可能我的攻城伤害还是全场第一。即使是输了,游戏体验也不会太差。我没见过dota2的高端局,但是在低端局,如果对面大优势,能把劣势方按在泉水里杀,所以输了的话游戏体验太差,对面酱油肥起来你都打不过。
                  至于风暴这游戏,不管是赢了还是输了,游戏体验都不会太差,就算劣势如***,你被虐个20分钟一把也就结束了,更何况这游戏随时都能翻盘。


                  IP属地:江苏24楼2017-05-26 13:59
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                    写这段话的人明显就是玩dota2的啊……偏向性那么重。


                    IP属地:上海来自手机贴吧25楼2017-05-26 14:12
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                      太长不看


                      IP属地:广东来自Android客户端26楼2017-05-26 14:25
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                        lol现在更不存在英雄主义好吧……我玩个维拉可以自信翻盘,队友输出两万我打十万,玩个lol根本不存在1打5的可能


                        IP属地:北京来自Android客户端27楼2017-05-26 14:30
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                          太长不看


                          来自Android客户端28楼2017-05-26 14:52
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                            讲的莫名其妙,所以呢,结论呢,这么大的出发点分析一堆然后呢


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                              2)英雄与技能
                              英雄与技能是MOBA类游戏的核心游戏元素,各款游戏间差异不大。
                              在MOBA游戏中,玩家最直接操作的就是英雄,而英雄之间最大的不同体现在技能差异性上。由于英雄与技能操作是玩家游玩的核心内容,各款游戏在此方面的操作空间差异不大,大致可以分为四类,分别是:对英雄各种基础数值影响(血量和蓝量)、攻击方式与效果影响、防御效果影响、对玩家操作限制影响。而在这四款游戏中,英雄技能系统最具特色的两款游戏是LOL与暴风英雄。
                              LOL技能系统分为召唤师技能和英雄本体技能,召唤师技能玩家在选择英雄之前可选择一些辅助技能(位移,加血,状态清除等),通过搭配所选择英雄来给玩家的游戏操作提供更大空间。与其模式相同的技能模式的游戏为《王者荣耀》,但其在技能和英雄数量上有所缩减,复杂度降低给玩家的操作空间小于LOL。刚才上文提到过最早荣耀只有3v3,这个时候英雄的之间的搭配和技能配合组合已经低于了可玩的阈值,所以一味的缩减,并不是最好的策略复杂方案。
                              风暴英雄的技能系统则为了让玩家更好的为团队做出贡献而进行设立的,玩家技能成长是以天赋成长来呈现的。玩家根据团队构成和战斗情况来选择的天赋方向,并增加任务系统,让玩家通过完成任务增加技能效果,拓展了游戏技能系统的可操作性和可玩性。
                              值得一提的是,DOTA2在最近的改版中,把传统的技能与属性成长结合改为了技能和天赋成长系统,这也使其英雄升级的较固定的操作空间变为可选择的成长,增加英雄技能的认知操作空间。
                              3)装备系统
                              风暴英雄删除装备系统,DOTA2众多主动技能选择是玩家技能空间的拓展,LOL装备系统均衡部分技能拓展部分数值拓展空间,王者荣耀缩减玩家操作空间。
                              MOBA游戏中,装备系统为了让玩家英雄增强能力,弥补在战斗过程中英雄的技能或能力短板,来获得游戏的胜利。文中提到的四款游戏有三种角度来对待游戏的装备系统。
                              风暴英雄为了让玩家更容易理解游戏,强调玩家的团队作战,不因为玩家由于能力的差距通过装备的不同破坏游戏的平衡性,而彻底的删除了游戏的装备系统,进一步缩小了认知操作空间让玩家集中在技能成长的玩法上。
                              DOTA2中的装备系统更多的可以看作是对英雄技能系统可操作空间的拓展与补充,游戏中除去前期的消耗类道具和一些合成后期装备的基础道具,绝大部分道具都赋予玩家新的技能或特效,已装备系统的方式拓展了玩家的认知操作空间。然而此种装备系统的设置虽然拓展了玩家的认知操作空间但另一方面也禁锢了英雄出装的多样性,一些英雄必须出某种装备,否则在游戏中的后期由于短板被无限放大而破坏游戏的平衡,如:神牛必须出跳刀来弥补自己的切入能力。
                              LOL的装备系统一方面与DOTA2的装备系统作用相同,补充拓展了玩家技能操作的空间,另一方面是补充英雄攻击防御等基础数值的成长,保证一些操作水平差的玩家在游戏的中后期的成长和游戏体验。这两种作用的装备在LOL的装备系统中的数量的大致相同,这样虽然限制了玩家的技能操作空间,但保证了不同水平的玩家有足够的成长空间,反而给玩家了更大的认知操作空间和可玩性。
                              王者荣耀的装备系统与LOL一致,由于是手机端游戏操作设备先天受到限制,所以几乎其所有装备都是数值或被动效果的增加,为数不多的几个主动技能也是对英雄数值的影响,没有需要玩家操作的控制技能。


                              IP属地:上海33楼2017-05-26 15:32
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