http://www.kotaku.com.au/2017/06/the-story-behindmass-effect-andromedas-troubled-five-year-development/
作者Jason Schreier花了三个月的时间采访B社的工作人员,希望了解这次MEA到底是出了什么问题,由于访谈并没有获得B社许可, 所有的采访对象都被匿名。
基本上所有MEA制作群在制作游戏时遇到的问题可以分为两类,技术上跟政治上的
總結:
1. 实际制作时间过短
制作群花了太多的时间在讨论MEA的概念设计上, 只有最后1年半的时间是花在实际的游戏制作上, 游戏制作的进展严重落后,MEA既没有一般游戏制作时会有“Vertical Slice”版本(垂直切片, 指最小可玩版本, 用来做为游戏制作的标杆), 而且直到最后阶段许多早早该决定好的事项仍常常涂涂改改 (例如剧情)。
2. 概念过于美好却技术不足
原本是希望能设计成如无人天空那样能随机产生上百星球供玩家搜索, 这概念太过于美好, 让制作群难以割舍, 结果直到因技术困难不得不放弃这个概念并转为手动制作7个星球时, 过多资源(特别是时间)已被浪费掉
3. 寒霜引擎难以驾驭
引述里头的工作人员的话来说, 寒霜引擎宛如一台F1赛车, 马力十足, 在其强大的地方远超过许多游戏引擎, 但是作为一辆车, 却是少掉许多基础功能, 许多开发工具必须从头开始制作, 在进入最后1年半的实际游戏制作时,不少小组还没有开发工具可用
4.办公室政治
Montreal工作室 (MEA主设计群, 原本负责ME3的Omega DLC)跟Edmonton工作室(ME三部曲+DAI的制作群)在制作过程中齟齬不斷,Edmonton觉得Montreal的游戏概念不够好, 需要他们来拯救, 而Montreal则觉得Edmonton剽窃了他们不少点子并用在自己的新游戏上(一个代号叫Dylan的开发中游戏以及DA4)。
在Casey Hudson跟Gerard Lehiany离开后, B社决定由Edmonton的Mac Walter来Montreal掌管大局。
5. 人手不足
在两个工作室争吵的过程中,不少人因此离开Montreal工作室, 导致Montreal人员不足,特别是动画组的人手一直没有获得补充, 而且B社决定把动画制作程序由3D Studio Max换成Maya对动画组更是雪上加霜, 除了突然大量增加的工作量之外,还损失了花在3D Studio Max上数个月的已完成工作, 于是MEA的人物表情跟嘴唇和台词的同步成了一个灾难
6. B社以前没有这种协调不同地点工作室的经验, 而这是一个许多各自有自己时差的工作室一起合作的游戏,包括了Bioware的三个工作室(Montreal,Edmonton , Austin)还有一些B社外包至其他国家工作的工作室, 因时差问题, 在协调上异常困难,光是要弄个视讯会议就能花上一个小时准备。
作者Jason Schreier花了三个月的时间采访B社的工作人员,希望了解这次MEA到底是出了什么问题,由于访谈并没有获得B社许可, 所有的采访对象都被匿名。
基本上所有MEA制作群在制作游戏时遇到的问题可以分为两类,技术上跟政治上的
總結:
1. 实际制作时间过短
制作群花了太多的时间在讨论MEA的概念设计上, 只有最后1年半的时间是花在实际的游戏制作上, 游戏制作的进展严重落后,MEA既没有一般游戏制作时会有“Vertical Slice”版本(垂直切片, 指最小可玩版本, 用来做为游戏制作的标杆), 而且直到最后阶段许多早早该决定好的事项仍常常涂涂改改 (例如剧情)。
2. 概念过于美好却技术不足
原本是希望能设计成如无人天空那样能随机产生上百星球供玩家搜索, 这概念太过于美好, 让制作群难以割舍, 结果直到因技术困难不得不放弃这个概念并转为手动制作7个星球时, 过多资源(特别是时间)已被浪费掉
3. 寒霜引擎难以驾驭
引述里头的工作人员的话来说, 寒霜引擎宛如一台F1赛车, 马力十足, 在其强大的地方远超过许多游戏引擎, 但是作为一辆车, 却是少掉许多基础功能, 许多开发工具必须从头开始制作, 在进入最后1年半的实际游戏制作时,不少小组还没有开发工具可用
4.办公室政治
Montreal工作室 (MEA主设计群, 原本负责ME3的Omega DLC)跟Edmonton工作室(ME三部曲+DAI的制作群)在制作过程中齟齬不斷,Edmonton觉得Montreal的游戏概念不够好, 需要他们来拯救, 而Montreal则觉得Edmonton剽窃了他们不少点子并用在自己的新游戏上(一个代号叫Dylan的开发中游戏以及DA4)。
在Casey Hudson跟Gerard Lehiany离开后, B社决定由Edmonton的Mac Walter来Montreal掌管大局。
5. 人手不足
在两个工作室争吵的过程中,不少人因此离开Montreal工作室, 导致Montreal人员不足,特别是动画组的人手一直没有获得补充, 而且B社决定把动画制作程序由3D Studio Max换成Maya对动画组更是雪上加霜, 除了突然大量增加的工作量之外,还损失了花在3D Studio Max上数个月的已完成工作, 于是MEA的人物表情跟嘴唇和台词的同步成了一个灾难
6. B社以前没有这种协调不同地点工作室的经验, 而这是一个许多各自有自己时差的工作室一起合作的游戏,包括了Bioware的三个工作室(Montreal,Edmonton , Austin)还有一些B社外包至其他国家工作的工作室, 因时差问题, 在协调上异常困难,光是要弄个视讯会议就能花上一个小时准备。