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MEA制作过程秘辛采访

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http://www.kotaku.com.au/2017/06/the-story-behindmass-effect-andromedas-troubled-five-year-development/
作者Jason Schreier花了三个月的时间采访B社的工作人员,希望了解这次MEA到底是出了什么问题,由于访谈并没有获得B社许可, 所有的采访对象都被匿名。
基本上所有MEA制作群在制作游戏时遇到的问题可以分为两类,技术上跟政治上的
總結:
1. 实际制作时间过短
制作群花了太多的时间在讨论MEA的概念设计上, 只有最后1年半的时间是花在实际的游戏制作上, 游戏制作的进展严重落后,MEA既没有一般游戏制作时会有“Vertical Slice”版本(垂直切片, 指最小可玩版本, 用来做为游戏制作的标杆), 而且直到最后阶段许多早早该决定好的事项仍常常涂涂改改 (例如剧情)。
2. 概念过于美好却技术不足
原本是希望能设计成如无人天空那样能随机产生上百星球供玩家搜索, 这概念太过于美好, 让制作群难以割舍, 结果直到因技术困难不得不放弃这个概念并转为手动制作7个星球时, 过多资源(特别是时间)已被浪费掉
3. 寒霜引擎难以驾驭
引述里头的工作人员的话来说, 寒霜引擎宛如一台F1赛车, 马力十足, 在其强大的地方远超过许多游戏引擎, 但是作为一辆车, 却是少掉许多基础功能, 许多开发工具必须从头开始制作, 在进入最后1年半的实际游戏制作时,不少小组还没有开发工具可用
4.办公室政治
Montreal工作室 (MEA主设计群, 原本负责ME3的Omega DLC)跟Edmonton工作室(ME三部曲+DAI的制作群)在制作过程中齟齬不斷,Edmonton觉得Montreal的游戏概念不够好, 需要他们来拯救, 而Montreal则觉得Edmonton剽窃了他们不少点子并用在自己的新游戏上(一个代号叫Dylan的开发中游戏以及DA4)。
在Casey Hudson跟Gerard Lehiany离开后, B社决定由Edmonton的Mac Walter来Montreal掌管大局。
5. 人手不足
在两个工作室争吵的过程中,不少人因此离开Montreal工作室, 导致Montreal人员不足,特别是动画组的人手一直没有获得补充, 而且B社决定把动画制作程序由3D Studio Max换成Maya对动画组更是雪上加霜, 除了突然大量增加的工作量之外,还损失了花在3D Studio Max上数个月的已完成工作, 于是MEA的人物表情跟嘴唇和台词的同步成了一个灾难
6. B社以前没有这种协调不同地点工作室的经验, 而这是一个许多各自有自己时差的工作室一起合作的游戏,包括了Bioware的三个工作室(Montreal,Edmonton , Austin)还有一些B社外包至其他国家工作的工作室, 因时差问题, 在协调上异常困难,光是要弄个视讯会议就能花上一个小时准备。


IP属地:新西兰1楼2017-06-08 16:00回复
    合理的解释


    来自iPhone客户端2楼2017-06-08 16:14
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      可惜了,


      IP属地:广西来自Android客户端3楼2017-06-08 16:17
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        还以为有什么新鲜的甩锅洗地姿势呢.jpg


        IP属地:湖北4楼2017-06-08 16:20
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          我看这大概是 产品经理 或者 制作人 职位上的人不行


          IP属地:湖北5楼2017-06-08 16:25
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            差不多都能猜到的东西,a组倚老卖老,c组仗势欺人,眼高手低,互相不服,最后集体爆炸,再常见不过了


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2017-06-08 16:44
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              还真是内部撕逼的问题啊


              IP属地:广东来自Android客户端8楼2017-06-08 16:47
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                不过蒙特利尔确实不行,这个没得洗,老组看不起他们也肯定会有。
                从蒙特利尔每次新补丁里还在不停加一些奇葩的点子就能看出来,就算没有内斗,他们也没有和老组叫板的想法和能力。


                IP属地:上海来自iPhone客户端9楼2017-06-08 17:11
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                  基本上应该就是这样了,和什么狗屁的田园女权政治正确没**关系。
                  就是开发组第一次上手3A大作,前作口碑太好新团队没扛起来。
                  外加上一般企业都有的协作问题。
                  一个游戏三个团队+外包协作,也难怪会搞成这样。B社自己也没意识到协调这么负责的组织架构的难度。
                  实际上如果不看MEA背负的前三作3个九分神作,外加落差和带节奏导致的评分口碑与游戏背离,考虑到这是这团队制作的第一个3A大作,蒙特利尔工作室这一作可以说是不过不失。
                  看过EA CEO对MEA的评论,这些问题估计EA高层也是心知肚明,埃德蒙顿本部忙完DA2和新IP之前,应该不会再给蒙特利尔组新的3A大作机会了,蒙特利尔组这回也是杯具。


                  IP属地:辽宁11楼2017-06-08 19:10
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                    明显MEA没有DAI做的精致,更别提剧情了,我是没想到生软在DAI后能写一个没有阴谋论和反转的剧情


                    IP属地:澳大利亚来自Android客户端13楼2017-06-08 20:28
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                      只能希望靠DLC拾起来,赶紧补剧情


                      IP属地:澳大利亚来自Android客户端14楼2017-06-08 20:31
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                        还有就是赶上了狂猎这个标杆,所有现在RPG都要和狂猎比


                        IP属地:澳大利亚来自Android客户端15楼2017-06-08 20:35
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                          虽然大致都猜到了……但是真的看到还是很失落


                          IP属地:浙江来自iPhone客户端18楼2017-06-08 21:30
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