其实这游戏没新手教学,我们在这里讨论也没什么用。不过作为游戏本身来讲,我个人认为铁拳7在这方面还是略有欠缺。
我想分享一下我初玩DOA5的经历:DOA主要分打击、投、反技,反技可以反打击,反的时候被投了应该是1.5倍伤害,投的时候被打击算作high counter,也就是说DOA是一个猜拳游戏,打克投,投克反,反克打。我去网战的时候,对面玛丽罗斯,我防御的时候被对面背身抓住,我看动作能判断出来是个投技,然而下次她出这招的时候我直接凹打击技,然而我又被投了,那场有一半多的时间我就这么被来回玩弄。后来我才去补了基础教程,发现有OH这么个东西,我当时用的kokoro并没有这种技能,而这个技能其实算作反击技,但是你站立不动或者防御的时候依然起效,会有后续动作,所以看上去像是个投技。所以这种情况只要用投技就能化解OH,然而一开始谁会想用投技去克制投技呢?
所以我一直觉得新手教学虽然看上去很傻,但是非常有用。回到铁拳,其实最简单的移动、固有技、浮空、旋崩、上墙、起身有点教学实例就能帮助新手快速入门了,但是铁拳的教程基本是以tip的形式出现的,内容也不太完整。例如,我拉基友来玩铁拳,他说剧情模式一直被干,下面提示↑⭐侧移,但是他找不到⭐这个键,我去练习模式试了下才发现点一下↑回中就能侧移,而我之前一直用的是DOA的↑↑,而游戏本身也没说明这个⭐代表了什么,同理,clean代表什么应该也没说明,三角跳和后翻也没说明。反观DOA,为了结成晶的弹膝,专门做了个⭐符号,而且文字说明要一帧内放开,这就是人性化的地方,练习模式的帧数、会心阶段显示就更不用提了。我自身对帧数概念的建立其实也是出自DOA的教学模式,虽然这游戏在卖肉DLC的路上越走越偏了,但是我还是很感谢这个游戏。
虽然在这里说都是空话,但是我觉得如果铁拳能有类似的教学模式,应该会有更多新人能够快速达到能在网战的低分局里打的有模有样的水平,而不是在单机模式里练会了各种连段,一进网战就被1212直接摸死。我也希望这游戏能有更多的人玩,能有更多的人玩好,不要搞得热度过去之后像个鬼服一样来来回回就几个人在里面排,挺糟心的。
我想分享一下我初玩DOA5的经历:DOA主要分打击、投、反技,反技可以反打击,反的时候被投了应该是1.5倍伤害,投的时候被打击算作high counter,也就是说DOA是一个猜拳游戏,打克投,投克反,反克打。我去网战的时候,对面玛丽罗斯,我防御的时候被对面背身抓住,我看动作能判断出来是个投技,然而下次她出这招的时候我直接凹打击技,然而我又被投了,那场有一半多的时间我就这么被来回玩弄。后来我才去补了基础教程,发现有OH这么个东西,我当时用的kokoro并没有这种技能,而这个技能其实算作反击技,但是你站立不动或者防御的时候依然起效,会有后续动作,所以看上去像是个投技。所以这种情况只要用投技就能化解OH,然而一开始谁会想用投技去克制投技呢?
所以我一直觉得新手教学虽然看上去很傻,但是非常有用。回到铁拳,其实最简单的移动、固有技、浮空、旋崩、上墙、起身有点教学实例就能帮助新手快速入门了,但是铁拳的教程基本是以tip的形式出现的,内容也不太完整。例如,我拉基友来玩铁拳,他说剧情模式一直被干,下面提示↑⭐侧移,但是他找不到⭐这个键,我去练习模式试了下才发现点一下↑回中就能侧移,而我之前一直用的是DOA的↑↑,而游戏本身也没说明这个⭐代表了什么,同理,clean代表什么应该也没说明,三角跳和后翻也没说明。反观DOA,为了结成晶的弹膝,专门做了个⭐符号,而且文字说明要一帧内放开,这就是人性化的地方,练习模式的帧数、会心阶段显示就更不用提了。我自身对帧数概念的建立其实也是出自DOA的教学模式,虽然这游戏在卖肉DLC的路上越走越偏了,但是我还是很感谢这个游戏。
虽然在这里说都是空话,但是我觉得如果铁拳能有类似的教学模式,应该会有更多新人能够快速达到能在网战的低分局里打的有模有样的水平,而不是在单机模式里练会了各种连段,一进网战就被1212直接摸死。我也希望这游戏能有更多的人玩,能有更多的人玩好,不要搞得热度过去之后像个鬼服一样来来回回就几个人在里面排,挺糟心的。