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【教程】从解包到导出,教你把《高达无双》的模型转进Xnalara

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1楼2017-06-20 03:39回复
    在教程开始前,我想先提几件事
    1、教程未写完时,请暂时不要插楼。我预计会在2-3天内完善所有内容,大家如果在这段时间内有疑问,请在楼中楼回复我。
    2、虽然标题上写着转换《高达无双》,但事实上它也是转换【其他无双类游戏】的通用方法。
    3、如果你想转换非无双类游戏却又无从下手,我希望这个教程也能给你些启示。导模型的步骤其实大抵相同,只是工具和方法不同而已。
    4、如果有大佬发现了我教程中的错漏、或者有更简化的方法,请毫不犹豫的打脸。我做这个教程的目的之一就是为了抛砖引玉。
    5、别转到【高达】吧


    3楼2017-06-20 03:44
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      要把《高达无双》的模型转进Xnalara,你需要以下工具。
      1、Noesis
      (一个好使的解包工具,但在本篇教程主要应用于预览和查找)
      2、Blender 2.78c
      (一个免费的3D软件,教程的大部分操作将在此软件中进行,2.78C是当前的最新版,考虑到blender一直在更新,如果几年后的版本不适用,请换成这个版本)
      3、blender2.7X版XNALARA插件
      (一个依附于BLENDER的多功能XNALARA插件,它在本教程负责把模型导出至XNALARA,如果你不清楚插件的安装方法,请看我另一个教程https://tieba.baidu.com/p/5136283934 的第7楼)
      4、smcimport.py
      (一个无双系模型导入blender的通用脚本,他不适用于blender2.78C,因此你还需要准备一个Blender2.49)
      5、Blender 2.49
      (同上)
      6、Steven's GasMachine(可选)
      (无双系游戏的解包器,因为我已经给出了《高达无双4》的解包文件地址,因此你可以无视这个工具以及教程第一章的【解包】环节)


      5楼2017-06-20 03:51
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        工具打包下载:https://pan.baidu.com/s/1c1X3nBq
        PS3高达无双4解包:http://pan.baidu.com/s/1hr8s51a


        6楼2017-06-20 03:53
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          在准备好工具后,让我们开始进入讲解。
          1、解包
          解压缩Steven's Gas Machine,然后右键【以管理员身份运行】打开xentax

          在Select Game(选择游戏)这一栏找到你想提取的游戏。

          选好游戏后,在左下角instructions栏会出现一个简单的操作指南。每个游戏的操作指南不尽相同,譬如我这次提取的高达无双,他让我找到LINKDATA所在的文件夹。

          在游戏文件夹内部找到这个LINKDATA,然后复制LINKDATA所在路径

          回到Steven's Gas Machine,把该路径复制到Select Path栏,点击OK。

          之后会弹出一系列小窗口,大概5-6个,点击所有小窗口的OK,程序就开始自动解包了

          看到这个就代表你的解包程序正在成功进行,我们先安心的稍作等待

          解包完成后,程序会自动退出。如果我们回到刚才LINKDATA的文件夹看见新的文件包(这些就是解包文件),那代表解包成功。

          把它剪切到一个容易找到的地方,比如D盘、E盘,我们就可以开始进行下一步了


          7楼2017-06-20 04:00
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            2、预览、查找
            双击打开Noesis

            在软件内找到刚才解包的LINKDATA_A,双击打开它

            你能看到以数字命名的文件夹,譬如1408、1409,那就是包裹着模型的文件夹
            我们随便点开一个,然后点击他的002.obj,之后你会看到右侧的边栏出现了模型。

            002.obj通常是主体模型,其他的.obj通常是武器、装备,因此我们通过002.obj来判断他是哪台机体。
            这台机体应该是高达Mk-Ⅱ,他不是这次我想要提取的机体,所以我继续往下搜。
            终于在1452号文件夹,我找到了这次要提取的机体,MSN-06S 新安洲


            把1452号文件夹扔到桌面,然后剪切子文件夹里的贴图文件,和模型文件放到一起


            完成之后我们开始进行下一步,导入。


            8楼2017-06-20 04:13
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              模型的导入需要在Blender 2.49和Blender 2.78C内进行,如果你是Blender新手,
              建议看看我另一个教程的5-6楼,https://tieba.baidu.com/p/5136283934 ,上面提供了一些帮助Blender新手更好操作的设置建议。


              9楼2017-06-20 04:17
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                3、导入Blender
                首先让我们打开blender2.49

                我个人对2.49版的不人性化操作方式和界面布置非常生理反感,因此我只在2.49进行一些短暂的必要操作,然后另存为用新版打开。
                打开软件后点击左下角画着小网格的图标,在弹出的窗口点击text editor(文本编辑器)

                进入文本编辑器后,按右键点击OPEN

                打开软件包里附赠的smcimport.py然后点击open textfile(打开文本文件)

                文本编辑器会显示出一大串英文,不用管它是什么,我们再次按右键,之后点击Execute Script(运行脚本)

                找到你扔在桌面上的模型文件夹,点击其中的001.smc,然后再点击右上角的importSMC,这样,你就成功导入了其中一个部件。

                你可能已经猜到了,2.49并不能多选,因此你需要用这种方法依次导入全部的部件

                001_skei_00.smc和001_skei_01.smc都是骨骼文件,我不知道他们二者的区别,但我一直导入的是 001_skei_00.smc

                在导入全部的部件、骨骼之后,点击左上角的【File】—【Save AS(另存为)】,把文件另存为桌面,之后我们打开Blender2.78版


                10楼2017-06-20 04:31
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                  打开另存为的文件后,点击左下角图标,把他改回【3D视图】模式

                  把距离拉至最远,你会发现模型和骨骼并不在同一位置上,没关系,这是正常现象

                  我们先最小化blender,打开模型的文件夹,你会发现除了模型和贴图外,还有txt文档,正是这些文档标记了模型和骨骼应该所处的位置。

                  我们先打开001.txt和002.txt,把内容拉到我画红框的位置上,你会看到这么两组数据
                  002.txt中的【surface_000_ref_00】就是部件的名称,依照它的翻译,它绑定的骨骼位置在【0x0000】上
                  而001.txt的【0x0000】,就是指的这个位置。

                  我们主要看这两行
                  Rotation 表示的是他要沿X.Y.Z轴的旋转角度,通常高达无双、三国无双都不用旋转
                  translation表示的是他要沿X,Y,Z轴的位移长度,前面那个2.06244e-05我们不用管,我只要把部件沿Y轴移动160就可以了

                  知道位置后,让我们回到BLENDER,首先点死我画红框的位置,往左拉,拉出一个窗口。

                  点击新窗口下面的小方块选择【大纲视图】

                  之后我们点击旁边的小加号,打开【变换窗口】,这个窗口是用来控制位移和旋转的。

                  我们先在【大纲视窗】选择部件,之后在【变换窗口】输入位移的距离,这样部件就移动到正确的位置了。

                  剩余的部件以此类推。


                  11楼2017-06-20 04:41
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                    如果你查看了所有TXT文档,发现所有部件都绑在同一个位置上。那么我们干脆直接移动骨骼,例如我这台新安洲,001.txt到013.txt的所有部件都绑在了0x0000。

                    那么我们直接在骨骼的位移上输入0X0000的反向,这样就不用一个一个去点了。

                    在解决完位置问题后,我们开始进行骨骼绑定。在3D视窗点击A,全选所有部件

                    然后按死SHIFT点击【两次】这个画着小人的骨骼部件。

                    然后按CTRL+P,选择骨架形变,这样骨架就被绑定好了。

                    用CTRL+P绑定骨架的原则是先选择部件,后选择骨骼。你也可以一个一个部件的绑定,但全选显然更快。
                    绑定之后我们再按几次快捷键A,确定全选无误后,点击XNALARA插件的EXPORT MODEL导出一遍模型。

                    导出的格式选择MESH,这个格式修改比较方便


                    12楼2017-06-20 04:52
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                      在半成品状态下导出的第一个用意是减损,如果你把大部分工作做齐之后发现模型根本没法导出,那么就了。
                      第二个用意是为了排版,重启blender再导入模型,它就会换回我们常用的2.78版排版,而不是现在的2.49。


                      13楼2017-06-20 04:54
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                        今天就先更到这,已经凌晨了,我得补补觉


                        14楼2017-06-20 04:57
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                          大神


                          IP属地:湖南来自iPhone客户端15楼2017-06-20 12:54
                          收起回复
                            666,必须精品啊!


                            IP属地:广东来自Android客户端16楼2017-06-20 13:19
                            收起回复
                              4、用blender调整模型
                              继续我们的教程
                              首先让我打开blender2.78,用XPS插件import—model导入你昨天的模型

                              导入之后,你会发现,他似乎有点过于庞大了

                              所以,我们第一步要做的是调整他的大小
                              点击大纲视图的Armature,然后点击他下面画着小方块的图标,这个图标就是昨天用到的【变换窗口】

                              在【比例】这一栏输入0.01-0.02,让他缩小100-50倍,我通常输入的比例是0.02,个人建议这个数最好是0.02、0.03这种整数,而不是0.0232342423这种小数点后N位的数(譬如过去导洛英模型的某位解解

                              输入0.02后,你会发现,虽然模型大小恢复了正常,但他仿佛躺在地板上。

                              我们还是使用【变换窗口】,在【旋转】这一栏,让X轴旋转90度,这样模型的比例就完全正常了。


                              17楼2017-06-20 19:34
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