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命中率规则。

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基于长时间的观测产生的猜测,结合1.1的Roll数值显示以及开发者的一些隐晦的解释。对命中率规则作出解释。


IP属地:美国1楼2017-06-21 00:36回复
    以下内容可以保证是绝对正确的。(除非版本异动改变了)
    首先,有命中上下限5%和95%
    近战命中率=近战技巧(melee skill)-近战防御(melee defence)+各种命中修正
    命中修正包括
    正面:
    1、围攻。 无背刺perk有效围攻人数X5,有背刺X10。(有效围攻人数:无论是用近战武器还是长杆都是默认围攻人数-1,即两人围攻+5命中)
    2、地形。高地优势+10。
    3、快速反应每层+8。
    4、大剑+5,单手剑+10,矛和矛墙+20,精通剑反击+10,长枪+10.
    负面:
    1、地形:被高地优势-10。
    2、透甲攻击-15,各种AOE减命中不一一列举了。
    注:公式通用,包括防御远超过攻击的情况,比如100防,20攻,加上十层快速反应还是5%。


    IP属地:美国2楼2017-06-21 00:42
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      以下内容可以保证基本正确。
      远程武器部分运算比较复杂。
      首先先讲基本的攻击命中率:
      基本命中率=远攻(ranged skill)-远防(ranged defence)+各种命中修正
      依然有5%和95%的上下限
      命中修正包括
      正面:
      1、技能本身加成,如瞄准射击+10,发射弩箭+15,发射重弩+10,投掷+40。
      2、高地优势+10,不叠加。
      3、制弓人做的武器本身自带的命中加成。
      负面:
      1、被高地-10%,不叠加。
      2、各种技能的距离衰减。(弓弩1技能第一格不算,弓2技和投掷第一格算)
      3、射偏-10。后面会讲。
      然后讲运行机制:
      先讲有障碍的情况。
      第一步:首先Roll一个100,如果没过50就飞向目标所在格,如果过了50就飞向障碍,如果有两个障碍,这50两个平分。无牛眼就是25和75。
      第二步:如果飞向障碍,作一次基本运算(上已述),并加上负面-10的修正。并且这次攻击无论是没击中或者击中盾牌,都不会再射偏。
      如果飞向目标,做一次基本运算(即不考虑障碍),如果Roll成功就击中,不成功就做第三步(除非击中盾牌即miss)。
      第三步:如果首要目标没有击中且未击中盾牌,则这支箭一定会射偏,并且以相同的成功率飞向周围六格即各16%。如果该格子内有敌人,则做一次基本运算(上已述),并加上负面-10的修正。并且这次攻击无论是没击中或者击中盾牌,都不会再射偏。
      实例:
      一个100攻的BB,使用快速射击,射击一个6格外不考虑地形被6个强盗包在中间的强盗射手(都是10远防)。
      那么会出现以下种情况:
      1、飞向障碍的两个Raider,无论是命中,miss或者击中盾牌。 Roll数值即命中率是 100-10-4X4-10=64(攻减防减4X4衰减-10射偏惩罚)。并压制该Raider。
      2、击中首要目标强盗射手,Roll数值是100-10-5X4=70,不代表命中率,显示命中率是35%。并压制强盗射手。
      3、飞向首要目标强盗射手,但是射偏了,飞向附近六格的目标,Roll数值即命中率是100-10-10-衰减,这里衰减少一格算5格衰减,多一格算7格衰减。并压制强盗射手和该Raider,无论是否击中。
      4、如果首要目标带盾,并且箭击中了盾,则不会再次射偏,并且只压制压制首要目标。
      注:
      1、除非击中盾牌,一定会至少射偏一次(射中障碍算射偏)。
      2、显示的命中率是综合期望,但是不一定是实际命中率。 比如实际8%的命中,在被遮挡时是5%命中,实际却是4%。
      3、压制规则上已讲。
      4、在射偏的情况下,有时候会射到比射程多一格。。。。而且因为一些原因,可以飞越地形。


      IP属地:美国3楼2017-06-21 01:14
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        基于上诉分析,实际上往人群里射击的总命中到底有多高想必大家心里都有数了。
        还有射中阻挡的人的命中率比射中首要目标的命中率要高。。。(实际上有点不太合理),所以三个人排一排你要射第二个人。。。你应该瞄准第三个。
        同理,千万,千万,不要拿远防低的人去给脆弱目标阻挡。。。因为相当于直接面对流矢。


        IP属地:美国4楼2017-06-21 01:24
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          ABC三人一纵列,目标为B时,选择瞄C,对B的命中最高(无牛眼反而会更高,第一步75%判定飞向B);
          而B身前无A无任何障碍时,目标为B时,还是瞄B命中最高(第一步的障碍判定不存在);
          牛眼的作用是,ABC三人一纵列,无奈C是首要击杀目标(必须尽快死),那么牛眼使瞄C时命中率最大化。
          楼主这样理解对吗?


          6楼2017-06-21 02:41
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            这里有一个问题,有过射失的一箭三压制的射击。


            IP属地:广东来自Android客户端7楼2017-06-21 02:58
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              开发者在数小时前给出了回复(还以为又要视而不见呢),结果是和我推测的结果完全相同。以下是原文,防止吞楼,链就不上了。
              As some of you already assumed, this is because the log only displays the chance/roll against the defense value of any target actually subject to an attack. It works like this;
              1) If the line of fire is blocked (as is the case in the OP's examples), a separate roll is made to determine whether the intended target has to defend against the attack, or one of the targets blocking the line of fire (including vegetation and such). The chance that the attack goes astray is 75% or 50%, depending on whether the attacker has the Bull's Eye perk.
              2) The attack roll against the (intended or unintended) target's defense is made. This is displayed in the log, but the numbers don't factor in the calculations from step 1 a second time.
              3) If the attack misses, there's a chance that the attack scatters and can hit another tile. If there's someone on that tile, there's another roll made against their defense in order to determine whether or not they're hit instead, like at step 2. This is also displayed in the log. The attack can not scatter a second time on a miss here, however.
              the hit chance for scattering shots always has a -10 penalty.


              IP属地:美国来自Android客户端8楼2017-06-21 13:16
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                学习了


                IP属地:上海来自Android客户端9楼2017-06-21 15:23
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                  这原理弄透彻了,机枪流可以无解了


                  10楼2017-06-22 10:00
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                    顶一下这个帖子给新来得朋友参考


                    11楼2017-11-13 00:01
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                      玩着游戏,敌人砍我刀刀必中,我砍敌人missmissmiss,玩到心态炸


                      IP属地:广东来自Android客户端12楼2021-08-07 14:13
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