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【2017-06-28】【智库】阿库娅都能看懂的mod制作教学!mmd4ksp~

只看楼主收藏回复

咱上次做了一个mmd的mod(链接https://tieba.baidu.com/p/5177654804),看起来反响不错(说好的过气呢?),所以为了满足广大绅士的胃口咱,咱今天就把制作流程放出来。



阿库娅,琪露诺,绊爱等250人赞了这个帖子。


IP属地:上海1楼2017-06-28 21:04回复
    5.在这里会有一个vmd的选项,就是mmd里的动作文件,然后在网上找一个动作配置文件(vmd),放到同一个文件夹里面,把它拖拽到上面即可,点击process。

    6.之后会生成一个fbx文件和一大堆乱七八糟的东西,然后右键点击fbx文件选择show in explorer,让他在文件浏览器中显示。
    7.打开3dmax,导入fbx文件,注意要选择填充时间表。

    之后最蛋疼的事情要开始了----改uv
    8.由于蛋疼的parttool不支持多圌维子材质,所以这里必须蛋疼的把多张圌贴图合并成一张并重新摆放uv。
    由于mmd4mecanim会把模型拆成两个部分,而每个部分是多个贴图混在一起的,记住这些材质球都用了哪些贴图然后复制出来放在ps里面排成一张新的图片。


    咱这里比较巧正好四张圌贴图,正好排满一个2048大小的贴图,要是五张就浪费一点空间吧。
    之后记得要把贴图保存为png格式的。
    分别保存好贴图,之后圌进行重新分配uv的操作。
    8.分配uv。打开3dmax,选择身体的一部分并添加一个uv展开修改器。

    一定要注意这个修改器是在蒙皮修改器(导进来自带的)下面,否则导出去不会生效。
    打开uv编辑器,并在右上角选择好相应的贴图(刚才用ps重新排布的),让贴图显示在uv后面。

    之后圌进行uv的重新排布,这是个最蛋疼的工作,可以看见一开始的uv都是和在一起的,需要手动移开,根据图贴的图案进行移动。(具体uv排布的过程略过)(看不懂这段文字是啥的人,去学一下3dmax基础教程和3dmax的uv展开教程)下图是重新展开好的uv。

    等到身体的两个部分都按照上述重新展开好后,进行导出操作。
    还有一点很重要,有的mmd模型在额头上有一块多出来的面,这个面是用来表现头发阴影,需要使用透明贴图,但是由于贴图进行了重新排列,不得不使用一种shader进行贴图,导致这块面要让它强制不显示(实践证明这块面的阴影效果没有卵用)。所以,这块面我的处理方式是摆放uv时缩放这块uv,并且放在一个完全透明的位置(相对于png图片来说)上,然后在unity中选择shader时,选择KSP/Alpha/cutoff,然后深度测试的值设置为0.01,如果哪位高手有更好的处理方式请告诉我。如果你的mmd模型额头上面没有这个蛋疼的面,当我啥都没说。。。
    9.导出。右键uv展开的修改器选择塌陷到

    点击是,进行塌陷,两个部分都是这样。之后点击下图的按钮,让蒙皮修改器重新起作用。

    最后,点击空白的地方,取消所有选择,进行导出fbx文件的操作。


    IP属地:上海4楼2017-06-28 21:10
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      (接上)
      保存fbx文件时要注意勾选烘焙动画选项

      如图,进行设置,注意开始是第0帧,结束是第5659帧,这个数据来源是vmd文件(自动生成的)。
      导出的fbx文件,和刚才用ps重新制作的两张圌贴图放在同一个文件夹中放到到unity中的assets文件夹中。
      10.在unity中进行设置。

      注意上图,点击重新导入进来的fbx文件,需要修改fbx文件的动画类型,点击apply。
      把fbx文件拉到场景中,坐标设置为0,0,0。(看不懂说啥的,去精品帖里面找unity导出教程)
      创建一个空的对象,也是放在原点,把mmd模型拉到他下面作为它的子对象,在这个空对象上添加一个animation组件,选择动画的名称,在fbx里面默认有个Take 001的文件,选择它。

      最后再新建一个对象,把它也拉到刚才创建的对象下面,把位置归位原点,并且给他添加一个物理碰撞网格,在这里我直接选择了一个胶囊体作为mmd的碰撞网。之后给mmd身体的两个部分分别设置好shader的种类并且选择好相应的贴图(按照上面所述,我给一个身体部分选择了cutoff的shader,另一个给了diffuse)


      最后的最后,在第一个创建的对象上添加parttool工具,按照上图片进行设置,选择贴图类型为png格式。
      点击write进行导出。
      11.cfg设置。write后你就会在桌面上发现一个mu文件,和两个png文件。新建一个文件夹把他们放进去,注意不要带中文。从咱之前的mmd mod文件夹里面复制dll文件(咱写的插件,有需要的咱可以开源给你们看)到这个文件夹里面,再放进去一个w和a谐v格式的mmd相应的音乐文件。之后新建一个txt文件,后缀改成cfg,右键用记事本打开。

      从咱的mod里面复制代码过去,并进行重新修改(修改教程见精品帖),改name,title等。。。这里不再赘述。
      最后添加一个module代码块。
      name不要改(这个是给mod添加插件用的),SoundPath填写你的w和a谐v文件名称(注意一定要是w和a谐v文件否则不认)路径,根目录是gamedata,这里使用相对路径。
      Animation添加刚才的动画名称Take 001。保存一下。
      之后把整个文件拷贝到游戏ksp1.3的gamedata文件夹中大功告成!!!
      12.进行测试。打开游戏进行测试吧,如果没问题了,就能看到你的老婆(划去)在ksp里面跳舞了。

      最后本教程不准转载,版权归智库所述。
      拉 登制作~


      IP属地:上海5楼2017-06-28 21:14
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        看不懂的,欢迎提问


        IP属地:上海6楼2017-06-28 21:16
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          IP属地:湖北7楼2017-06-28 21:18
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            提问提问,为什么楼主看起来像是平成**


            8楼2017-06-28 21:22
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              IP属地:上海9楼2017-06-28 21:25
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                已收藏


                IP属地:山东来自Android客户端11楼2017-06-28 21:49
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                  平成废宅


                  IP属地:宁夏来自Android客户端12楼2017-06-28 22:23
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                    我去,你们啥都能往KSP里弄啊Orz,哪天能在KSP里看片都不奇怪了


                    IP属地:广东13楼2017-06-28 22:52
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                      《昭和维新之歌》预定


                      15楼2017-06-28 23:41
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                        您还是把parttool是啥讲讲吧,我挖坟都快挖到地心去了也没看见……


                        IP属地:宁夏16楼2017-06-29 09:21
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                          看见碰撞网就头疼


                          IP属地:山东18楼2017-07-08 14:27
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                            感谢楼主分享制作方法
                            目前也正在尝试中 不过无奈于我的模型要改贴图实在过于复杂 目前正在探索另一种方案:
                            blender的mmd tool于目前版本可以导入vmd骨骼动作之外 可以将面部表情转化为shape key
                            此外可以将模型以材质为单位分件 这点应该可以解决part tool的单材质问题
                            无奈我目前还没成功 可能是因骨骼与object名称的问题
                            楼主也许可以试试看? 毕竟能导入表情这点实在挺吸引人的


                            IP属地:中国台湾19楼2017-12-20 18:53
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