5.在这里会有一个vmd的选项,就是mmd里的动作文件,然后在网上找一个动作配置文件(vmd),放到同一个文件夹里面,把它拖拽到上面即可,点击process。
6.之后会生成一个fbx文件和一大堆乱七八糟的东西,然后右键点击fbx文件选择show in explorer,让他在文件浏览器中显示。
7.打开3dmax,导入fbx文件,注意要选择填充时间表。
之后最蛋疼的事情要开始了----改uv
8.由于蛋疼的parttool不支持多圌维子材质,所以这里必须蛋疼的把多张圌贴图合并成一张并重新摆放uv。
由于mmd4mecanim会把模型拆成两个部分,而每个部分是多个贴图混在一起的,记住这些材质球都用了哪些贴图然后复制出来放在ps里面排成一张新的图片。
咱这里比较巧正好四张圌贴图,正好排满一个2048大小的贴图,要是五张就浪费一点空间吧。
之后记得要把贴图保存为png格式的。
分别保存好贴图,之后圌进行重新分配uv的操作。
8.分配uv。打开3dmax,选择身体的一部分并添加一个uv展开修改器。
一定要注意这个修改器是在蒙皮修改器(导进来自带的)下面,否则导出去不会生效。
打开uv编辑器,并在右上角选择好相应的贴图(刚才用ps重新排布的),让贴图显示在uv后面。
之后圌进行uv的重新排布,这是个最蛋疼的工作,可以看见一开始的uv都是和在一起的,需要手动移开,根据图贴的图案进行移动。(具体uv排布的过程略过)(看不懂这段文字是啥的人,去学一下3dmax基础教程和3dmax的uv展开教程)下图是重新展开好的uv。
等到身体的两个部分都按照上述重新展开好后,进行导出操作。
还有一点很重要,有的mmd模型在额头上有一块多出来的面,这个面是用来表现头发阴影,需要使用透明贴图,但是由于贴图进行了重新排列,不得不使用一种shader进行贴图,导致这块面要让它强制不显示(实践证明这块面的阴影效果没有卵用)。所以,这块面我的处理方式是摆放uv时缩放这块uv,并且放在一个完全透明的位置(相对于png图片来说)上,然后在unity中选择shader时,选择KSP/Alpha/cutoff,然后深度测试的值设置为0.01,如果哪位高手有更好的处理方式请告诉我。如果你的mmd模型额头上面没有这个蛋疼的面,当我啥都没说。。。
9.导出。右键uv展开的修改器选择塌陷到
点击是,进行塌陷,两个部分都是这样。之后点击下图的按钮,让蒙皮修改器重新起作用。
最后,点击空白的地方,取消所有选择,进行导出fbx文件的操作。