那么,惯例,先从我最拿手的游戏画面部分开始说起~

这款游戏的光影效果在PSV游戏里完全可以用“凤毛麟角”一词来形容,全场景即时光照+中距离限制范围内的即时阴影+高水准的柔和hdr,使得其光影效果在技术层面上基本就仅次于v上的神海和小小大了

前面说的是光影的技术层面,接下来是光影的优化层面,在性能不强的掌机平台上,一般如果想要想要光影效果足够好(或是在性能够强但还不足矣开启即时光追的平台,想要尽可能接近现实场景),贴图预渲染是一个非常必要且有效的手段

(掌机典例:召唤之夜6)在极少的特效使用下得到了极佳的观感

(家用机典例:神秘海域4)配合极佳的特效获得了以假乱真的观感

而使用了大量贴图预渲染的游戏容量/内容比必定很大(所以每次见到有人单纯用游戏容量来评判游戏好坏的时候真的是非常无语,无知不可怕,最可怕的是毫无自觉还以为自己很懂),因为使用了贴图预渲染就意味着一块预渲染的贴图只适用于一处或是几处光照接近的环境下,不能大量地使用通用的贴图和纹理来降低游戏大小

(掌机典例:DQB)有着丰富的游戏内容,但大小仅200多m(没记错的话)

(家用机典例:明日之子)在极高贴图分辨率的前提下,使用有限制的光追,仅用3g容量就达到了那种画风下极好的画面

这款游戏因为内容非常多(后面会详细提及),同时,开发商对掌机玩家又非常负责,既没有打算像v上大多数乐高游戏一样完全阉割改版,也没打算有像这款游戏的手机版一样删减大量内容,那么在内容既不能阉割,画质又不能妥协,游戏大小还要维持在psv游戏卡的4g容量之内的情况下,开发商毅然决定加大优化力度和技术投入,基本不使用预渲染,直接靠即时渲染硬上!所以制作组先是花大力制作了个这游戏v版专用的游戏引擎,使用起了个不是v原本能很好支持的msaa或fxaa,而是另外一个我也不太清楚的抗锯齿技术(凭我对抗锯齿技术的了解,这个抗锯齿从其消除锯齿感的原理上推断,消耗应该很小)

当然,最重要的是优化了v版游戏的内部效率,给画质腾出了更多的“加料空间”,然后依靠游戏内为不同建模用心制作的各种材质层(本游戏的人物都是基于游戏设定的塑料手办材质,所以别觉得人物材质不够好,这是设定问题),以及在本作里非常突出的大量法线贴图和光泽贴图,使得游戏的光影被优化得更加真实
