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【已填完的巨坑】GTA通史——从《GTA III》到《GTA V》

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连上标点符号一共有 21277个字,应该能算上巨坑了。为了完成这篇浩大的文章,我翻烂了很多东西,比如《大众软件》、盒装GTA的说明书、IGN的网站。语风参考了《全球通史》、《Now I Know》和《日本帝国衰亡》、特里尔的《XX东传》主要展现了从1997年到2013年R*开发每一部《GTA》背后的故事和一些小插曲,还专门分析了《GTA III》和《GTA IV》诞生的原因。做为一个普通的GTAer,谨以此文献给伟大(算不上也是有可能的)的GTA和R*。


IP属地:荷兰1楼2017-07-06 10:58回复
    在《GTA》席卷全球并创下232万份的销量后,DMA决心再接再厉。但有关他们旗下代表作——GTA系列的变故却接踵而来。1998年,BMG互动被卖给了来自美国的T2,摇身一变成了纽约的游戏公司Rockstar,这一变动也影响到了跟BMG有业务往来的DMA,因此,在开发《GTA 2》期间,就有不少DMA的员工,被抽调到了R*。

    DMA的Logo,是由红绿蓝的D、M、A三个字母组成的小人,从1996年一直用到2001年。

    DMA的前总部,现在是一家法国料理店。

    DMA和GTA的教父David Jones可能是设计DMA Logo的人。
    1998年3月,DMA以900万美元的价格将《GTA》的IP卖给了T2,至此DMA失去了对《GTA》系列的掌控权。1999年9月30日发布了《GTA 2》。《GTA 2》仍然沿用《GTA 1》的引擎即Visual C++ v2.0,所以游戏只能继续沿用自上而下的俯视视角,这招来了评论家和玩家们的一致谩骂:2年来DMA从未想过在图形在花大工夫,平庸的画面和粗糙的图形拉低了游戏的整体水准。《GTA 2》的市场反响也非常一般,在全球共售出342万份,虽然比《GTA》销量要多不少,但放在3A大作频出的1999年确实不能算高。
    GTA2的封面——一个财阀集团的人正在抢夺一辆纽约出租车。

    《GTA 2》获得的评分,大多数都在70%上下徘徊,实属平庸。GBC版还收获了不及格的分数。


    IP属地:荷兰2楼2017-07-06 10:59
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      起初,DMA仅仅只想在Dreamcast和PS上开发《GTA 2》的3D版,但2000年3月,PS2发售了,将20世纪死气沉沉的游戏界一下带入了万象更新的次时代。2000年中旬,DMA的员工在通过PS2上大放异彩的几部神作看到了PS2卓越的机能和潜力后,决定抛弃Dreamcast和PS平台。吸引DMA的一个东西便是PS2游戏的载体——DVD,相比PS的CD,DVD能够储存更多的内容,DMA可以往里面添加更多的模型、人物动作和原声带。当然,在PS2上开发《GTA 3D》的难度会大得多,3D化给团队带来了前所未有的问题,虽然DMA在《GTA 2》中学会了如何开发3D的建筑模型,可3D的人物建模、过场动画对于DMA来说简直就是一片新领域,甚至DMA最拿手的音效也要因为音源位置的关系必须重做。
      这么看来2000年5月发布游戏简直就是天方夜谭,于是DMA向T2提出延后《GTA 3D》发行的时间,T2同意了。在步入千禧年前的这一段时间内,为了适应PS2上的开发工作,DMA的员工在几个月的时间内鼓捣他们东家买来的新引擎,即以画面、音效以及物理效果优异著称的RenderWare。2000年6月1日时DMA发布了一些在唐人街附近拍摄的概念图,概念图中可以看到《GTA 2》里面经典的载具,比如Bug和Panto,DMA用这些概念图向T2和游戏界宣告了他们雄心勃勃的计划。
      《GTA 3》早期类似于《GTA 2》的Logo。

      《GTA III》最早的概念图,在波特兰的唐人街那里拍摄。

      千年之轮送来的第一个新时代产物——PS2。
      2001年,DMA已经熟悉了新引擎,剩余的工作便是把DMA以往的GTA模式尽可能地3D化,将一切2D元素脱胎换骨成有血有肉、栩栩如生的3D元素。Leslie Benzies,这位骨灰级别的R*人物,觉得兵分两路,同时开发《GTA 2 OL》和《GTA 3D》相当吃力,于是决定集中兵力全力开发《GTA 3D》,做完单人模式后再考虑是否做做《GTA 3D》的线上模式。确定这点后,DMA的23位美工、程序员、设计师和音乐家和R* NY团队携手进行开发。然而,对于当时规模不大的R*来说,开发《GTA 3D》的困难前所未有,哪怕是把微缩版的纽约,对于PS2仅有32MB的RAM来说都是个庞然大物,这让开发团队很是苦恼。前面提到音效重做的问题,DMA那时仅仅是意识到了,不过真正做起来更为吃力,音频程序员Raymond Usher预估游戏包含18,000条音轨,出品人Dan Houser声称游戏内至少要有8,000条剧情对话,要将这些塞到DVD内着实是个庞大无比的工程,更不要说还要保障这些音轨的音质无损。甚至一个简单的拉车门抢车的动作都贯穿了游戏开发的始末。

      回归《GTA III》制作的两兄弟——Dan Houser(右)和Sam Houser(左)。

      DMA美工在早期用《GTA 2》的套路设计《GTA III》。


      IP属地:荷兰4楼2017-07-06 10:59
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        听闻DMA的团队要将《GTA 2》3D化,原本未参与《GTA 2》制作的Houser兄弟给Benzies打来电话,表明想要回归《GTA 3D》的制作。Houser兄弟提出在《GTA 3D》中构建一个美式文化氛围浓厚的世界,Leslie同意了,因为DMA的员工们在剧情方面显得短板,没有去过美国的苏格兰码农是做不出栩栩如生的美国都市的,他们只能做出像Anywhere City那样科技感十足却令人感受不到美式元素的未来都市。深谙美国文化的Houser兄弟无疑是Leslie的最好选择,于是三人构成了R*和DMA间的铁三角,就像《GTA V》里面的MTF那样。

        《GTA 2》中的Anywhere City,类似于日本人看到九龙寨城后设计出的那种反乌托邦未来都市。Anywhere City太过朦胧,让人感受不到太多的美式风格。DMA用这种方式规避了英国人对美国的不了解。
        延伸阅读:Houser兄弟如何融入美国(摘自《大众软件》)
        为了“恶补”美国文化,Houser兄弟甚至没有参与GTA2的制作,他们在接下来的3年时间里,把大多数时间耗在了看电视上——和所有的外国移民一样,电视是了解一个国家文化习俗、语言的最好窗口。Sam和Dan采用了轮班制的方式,一人负责收看电视节目,写下笔记,另一个人则睡觉休息,然后彼此循环。
        “每天我们中的一个人至少要看12小时的电视,这常常让人一看到荧光屏就有呕吐感,所以后来我们又想出了一些高效的方法。”1999年,Houser兄弟成立了Rockstar“阁楼”玩友协会,参与者们可以获赠印刷品、游戏折扣和定期的联谊活动,入会的条件非常简单——提供一份自己的简要信息。Houser兄弟在写剧本和游戏制作中遇到一些不同文化环境产生的疑问时,就会随机拨打这些参与者的电话,来了解真正的美国人是如何处理剧中人所面临的问题的。几乎每个“阁楼”会员,都收到过一份“你生命中迄今为止最美妙时刻是什么?”的问卷,这些最能触动人性深处,且不受地域、文化环境限制的问题的答案,成为GTA剧情素材的源泉,也成了这一系列在暴力和无序的表象下令我们感动的原因。

        Sam Houser


        IP属地:荷兰5楼2017-07-06 10:59
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          Houser兄弟和NY工作室最初拟定的方案是取材很多城市做成“自由城”,主要从后工业时代的中西部城市(指底特律一类的城市)和典型的西海岸城市(指洛杉矶一类的城市)里选材。然而最后他们决定还是像《GTA 1》那样主要拿纽约做为原型,另外再附加一些芝加哥、匹兹堡、新泽西等地的元素,但万万不可喧宾夺主。现实中的纽约被拆分成三个岛屿,分别是类似于皇后区和布鲁克林地区的波特兰岛,类似于曼哈顿的斯唐顿岛,还有类似于新泽西的海岸之谷。Sam觉得这么设计十分合理,能让玩家觉得“开始(给雇主们)打工时觉得穷,然后到后期逐渐觉得变富起来”。

          DMA设计的自由城一角,在3D时代,许多GTA作品的背景城市都是许多泛美都市的大杂烩。

          玩家到达的第二座岛是类似于曼哈顿金融区的繁华区域,很多纽约的著名地标被塞到了这里。
          剧情方面,Sam觉得对于一个开放世界游戏来说,做出连贯的剧情颇具挑战性。好几年后,R*的同僚——Remedy的Sam Lake也打算效仿GTA将《Alan Wake》做成开放型的叙事游戏,但却半途而废,因为Remedy发现开放世界很影响叙事的完整性,而《Alan Wake》是主打剧情的游戏。Sam Houser不想写太过庸俗的东西,比如说“一个超人级坏蛋不断崛起、堕落”这种剧情,他想写出更为有趣、细致而微妙的剧本。最后,Sam Houser采用了类似于普通美剧的模式,即每个任务(等同于美剧的每一集)都讲述一个小故事,而这些小故事又是整个游戏讲述的大故事下的一部分。

          《Alan Wake》的改动告诉我们:开放世界会削弱游戏剧情和故事线的完整。

          《GTA III》的一张地图,上面是本作中的许多剧情人物,和实际游戏的偏差很大,有些人物的形象来自《黑道家族》,其余的人物均是DMA的原创。很多人物的性格和形象在LCS中进行了再塑造。
          《GTA III》的剧情属于半原创,Sam Houser和他的编剧James Worrall从暴徒电影、《黑道家族》、《导火线》和马丁·斯科塞斯的作品(比如《好家伙》)里面汲取灵感。两人还定期会见设计师,在一间小房子内,设计师和两位编剧在墙壁上贴满了关于游戏剧情的随意贴,好随时更改游戏的剧情走向。
          Sam Houser还租赁了布鲁克林海军船坞的一间工作室,用来进行游戏人物的动作捕捉,但多边形数目的短缺使动作捕捉受到了严重的限制。让NPC驾驶载具对于DMA小组来说也很困难,因为游戏中提供了很多不同种类的车辆,但就像拉车门抢车的动作一样,这个问题很快就迎刃而解了。R*将游戏的主角设定成类似于《半条命》主角戈登那样的沉默者,并给他套上类似于州长在《终结者》首部中的装扮,开始R*想将这位赏金猎人的名字保密,不过他们还是在十周年的纪念活动中公布了主角的名字——Claude,并且含糊不清地说道“(这位主角)的姓有可能不是Speed”,使《GTA III》和《GTA 2》间的联系更为扑朔迷离。

          出现财阀集团Logo的一张早期截图。(PS.这张图可以叫《元首闹美国》)

          《GTA III》的老师之一:《好家伙》。《GTA III》里面还有一部叫做《BadFellas》的电影来恶搞《好家伙》。


          IP属地:荷兰6楼2017-07-06 11:00
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            除了从电影和电视剧那里学习剧情,Dan和他的团队也从3D的《马里奥》和《塞尔达传说》等任天堂64游戏那里学习游戏模式和画风,这也可能是游戏Alpha版为什么有着卡通化画风的原因。正如某位亚洲的红色帝国创立人能将打仗和《孙子兵法》结合得很好一样,DMA和Dan Houser也将《塞尔达传说》、《银河战士》、《莎木 一章 横须贺》等游戏中的元素组合得相当出色,铁三角将这些游戏的核心玩法融合成了一个新的身临其境的体验,从《GTA》前作继承过来的电台系统和支线任务系统更是增添了无限的乐趣。
            说到电台,Sam Houser另一个大显身手的地方就在于对游戏电台的设计,《GTA III》提供了能够播放三个半小时的电台广播。超过半数的音乐都是由Sam Houser本人钦定的,给Sam带来最深印象的是《疤面煞星》的原声带,不仅契合了游戏的黑帮文化,或许也给了DMA内一些码农开发续作的灵感。总监Craig Conner负责在两首歌之间插进DJ的评论和广告,尽可能地还原现实。Sam Houser认为DMA的电台给了大家“一个反传统的角度”去了解美国文化。
            Head Radio的Logo。最近R*也在让当年参与《GTA III》录音的DJ们开音乐会,所以图中的广告词成真了。

            《GTA III》原声带的封面,懒癌晚期的R*只是把欧版封面加上了“soundtrack sampler”几个字。
            从2001年1月开始,DMA开始对外发布一些实际游戏截图,我们称这个时期的游戏是Alpha版和Beta版。在这段时间内,DMA仍然将《GTA III》视为《GTA 2》的3D版,游戏中废弃的代码和一些截图都能证明这点。比如,Side Mission的原名是ODD JOB;Mission Failed原本显示成Job Failed;Panto被打算放进游戏中;R*设计了与《GTA 2》风格类似的《GTA 3》Logo;《GTA 2》的重要黑帮财阀集团的Logo在一张截图中抛头露面;游戏脚本中保留有显示玩家获得金钱之数额的设定。Alpha版和Beta版与正式版在很多方面显得不同,一些设定、模型、贴图等遭到了删除或者更改,但因为本文研究的是GTA通史,故不做这方面的赘述。另一个可以证明DMA将《GTA III》当做《GTA 3D》的例子是,《GTA III》真的有过加入第一人称模式的打算,当初DMA向T2保证《GTA 2》的3D版中会有第一人称模式的设定。

            《GTA III》的Alpha版VS最终版。

            DMA向T2的许诺最终没能实现,而正式版中残留的第一人称文件也只是个半成品。
            残留的代码如下:
            ##############NOT USED IN THIS VERSION ##############
            #X:1st person version of anim (using orig HGUN & PUMP cause they work better at mo')
            #Y:1st person vers of 2nd anim
            #
            #FPS anims loaded (ie available):FPS_PUNCH, FPS_BAT, FPS_UZI, FPS_PUMP, FPS_AK, FPS_M16, FPS_ROCKET
            ##############################################


            IP属地:荷兰7楼2017-07-06 11:00
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              2001年5月4日,《GTA III》摆脱了卡通画风和《GTA 2》3D版的身份,技术的提升,使得卡通画风不再贴合写实风剧情的游戏,由于《GTA 3D》引入了太多《GTA 2》中没有的新元素,因此它不太像是《GTA 2》的3D版,更像是一部独立的游戏,于是R*摘掉了3D中的D,并将3改成III,即变成了我们熟悉的《GTA III》。从这时候开始到2001年的9月份,斯唐顿岛和海岸之谷也相继建成,游戏的施工也快接近尾声。

              开发《GTA III》时的DMA工作室,图中的程序员可能是在搞腐败条子Ray的模型。
              《GTA 2》只在一些Artwork和房屋建模上实现了3D化。
              然而,2001年9月11日双子塔的灰飞烟灭让世人见证到了美国的脆弱,双子塔的轰然倒塌震惊了DMA工作室,也埋下了日后GTA辛辣讽刺美国的伏笔。2001年9月19日,R*宣布游戏跳票3个月。虽然先前游戏已经经过了许多修改,不过许多玩家猜测R*在911后的这段时间内对游戏进行了大改造。许多玩家认为R*删除恐怖分子Darkel(Darkel仍留在说明书上的功劳列表上,而且角色的结构保留在游戏的资料文件中。)、篡改Dodo飞机等的原因都归咎于911,然而R*在2011年的“你问我答”互动中否定了这些说法,R*称这些改动在911的好几个月前就已经完成。R*强调了Darkel的任务是被逐个删掉的,当这些任务只剩下1、2个时就显得古怪、和其他任务不太契合,所以DMA索性将Darkel的任务全部删去了。 R*在FAQ中提到只有1%的改动,比如电台音频、NPC服装等,这个说法遭到了质疑。还有就是将LCPD的警用载具由蓝白涂装(类似于NYPD)改成了黑白涂装(类似于LAPD和SFPD)。

              911向全球展示了即便是超级大国也有脆弱的一面。
              警车涂装的演变。

              遭删除的恐怖分子——Darkel,他的“帮派”、模型和一个任务留在了正式版中,然而其余东西的成了玩家们津津乐道的谜题。许多美国玩家认为Darkel是俄国的X匪。
              2001年10月,《GTA III》的PS2版向全球发售了,加上后来PC版的销量,《GTA III》共卖出了1311万,比《GTA 1》和《GTA 2》加起来的销量的2倍还多!评论家没有单独提出图形问题进行批斗,因此游戏在商业和舆论上双赢。很多媒体发来官样的文章,大多数都是千篇一律地从游戏提供的非线性流程和开放型世界两个方面称赞游戏。《GTA III》还包揽下了数个奖项,例如Gamespot、GameSpy与Cheat Code Central的年度游戏和IGN的2001年最佳动作游戏,所有媒体评分平均下来的高达95%。GamePro在2008年将它排在历来最重要电子游戏排行榜中的第1位。更难能可贵的是,IGN和《纽约时报》着重分析了游戏在游戏历史上所占的地位,《纽约时报》将《GTA III》称作是“有史以来最具影响力、最成功的游戏”,两家媒体均在报道和评论中称赞游戏具有的里程碑意义。

              PC盒装版的《GTA III》,介于时代的原因,《GTA III》的PC版只卖出了PS2版的零头(PS2卖出1310万份,PC1万份。)
              为什么?首先,这是欧美游戏首次在游戏模式上超越了日本游戏,任天堂从Sam Houser崇拜的对象变为了DMA单纯的竞争对手。如果说先前已经有这样的游戏,那么这也是所有的日本厂商第一次看到重新崛起的欧美市场,一个比Atari更为难缠的对手,譬如,Capcom在《GTA III》发售后抛出橄榄枝,表示愿意代理《GTA III》的日版;其次,这是对Rockstar Games和GTA系列的一次升华,让Rockstar Games首度在游戏界内赢得了广泛的良好口碑,对于铁三角来说,《GTA III》向它们提供了开发GTA续作的宝贵范例和经验,一些枪战追车、警匪交战、帮派火拼的蓝本也可供铁三角在后续的作品中不断加以完善。另外,在GTA通史里面,请务必记住这点,《GTA III》的成功使Rockstar Games拥有充足的资金和良好的舆论环境去开发续作、并再次通过制作精良的续作获得成功,因此可以说《GTA III》开创了一个良性循环。

              GTA的任务模式。《GTA III》改良了GTA模式,后续作品都因遵循了这种模式而广获成功。《GTA III》类似于人类进化的“智人”阶段。


              IP属地:荷兰8楼2017-07-06 11:00
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                《GTA III》的成功建立在有趣的GTA模式上,然而这个模式中包含了不少暴力和性内容,这些内容产生了许多不良影响和副作用。在美国,数个因偷车而被捕的未成年人声称他们的动机来自玩该游戏;而很多犹太商人旗下的电视新闻频道经常展示《GTA III》主角开枪射杀行人和令警车爆炸的游戏片段来批评电子游戏的暴力元素;沃尔玛严厉检查疑似未满17岁的青少年的驾照;一些由接触过《GTA III》的青少年引发的枪杀案的诉讼也接踵而来。在澳洲,游戏被禁售。在西欧国家,《GTA III》的一些暴力却有趣的内容遭到删改,例如玩家不能捡NPC的钱,不能踢NPC,不能用棒球棍殴打已经倒下的NPC,开车碾碎行人的音效也被删除。在巴西和墨西哥政府故技重施,在《GTA III》还没有发布前就已经禁售了游戏,他们认为游戏中的犯罪世界会让巴西的治安更雪上加霜。2005年,日本的神奈川县政府以县青少年保护育成条例为依据将Capcom代理的《GTA III》指定为“有害图书类”。中国政府没做出多大反应,因为国内尚未有很多人听闻了这款“犯罪模拟器”。
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                虽然巴西政府是反对GTA的中流砥柱,但这群南美佬没有料到R*的报复手段——在后来的《MP3》中如此卖力地黑他们,有人认为这是巴西后来旅游业衰败的原因之一(那这么说《凯恩与林奇2》会不会...)。更讽刺的是,《芝加哥太阳报》认为,巴西和某东方大国是盗版GTA拷贝最多的国家。

                法国和德国政府在使《GTA III》变得无聊上达成了一致协定,后来的欧版才逐渐放松了对暴力内容的修改。
                2001年10月后,在《GTA III》获得圆满成功和一大堆争议后,T2肯定了DMA的实力,Leslie Benzies和Andrew Semple总算能松一口气了。R*和DMA考虑下一步该做什么,跟当初出现《GTA 3D》和《Grand Theft Auto: Online Crime World》两个项目一样,DMA可以选择去开发《GTA III》的相关DLC或续作,也可以去完成《GTA III》的联机模式。前者DMA还一点没有想法,后者DMA则已经做了点准备工作,DMA在游戏中放置了一些联机模式的地图和一张联机模式的菜单,还联络了Gamespy提供联机模式的服务器。在经历了《GTA III》的开发后,DMA已经彻底“R*化”,于是次年更名成“Rockstar North”,成为R*旗下的一个分工作室。(出于对DMA的尊敬,下文仍任叫他们DMA)

                DMA在《GTA III》发布前改换的Logo,可惜的是,这款Logo没能再次出现在《GTA VC》的封皮上。

                《GTA III》多人模式的“遗址”。


                IP属地:荷兰9楼2017-07-06 11:01
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                  Sam Houser回忆说,R*大概是在2002年开始时才有了制作《GTA III》的DLC的计划,此时制作DLC的人数在R*内部已经占了上风。DMA和NY的讨论结果是,做一个任务包(Mission Pack),往这个包里面添加许多他们没能在《GTA III》本体中做出来的东西,比如新的武器(火神机枪、电锯等等)、载具(摩托车和直升机),Houser还想往这个DLC中加入更多的多边形,来弥补《GTA III》的技术缺陷。后来,Sam发现对于一个DLC来说,DMA做的东西太多了,所以就有了将任务包独立出来,单独做成游戏的打算。

                  早期的VC继承了《GTA III》的很多东西,比如III代风格的螺旋桨、轮胎、夜空和直升机。
                  独立出来的第一个问题就在于,选哪里做为新游戏的背景地点好呢?《GTA III》中疤面煞星的原声带和《GTA 1》中就已经出现的Vice City让迈阿密式的海滨城市成了Sam中意的对象,Sam也征求了一些GTAer和其他R*工作室的意见,大部分人都中意Vice City的回归。在美国俚语里面,Vice是“令人愉快的罪恶”的意思,和GTA系列做为“犯罪模拟器”的主旨一致。另一个问题是,兵分两路再去开发《GTA III》的联机模式合适吗?答案是否定的。在《GTA III》10周年的FAQ中,R*坦诚取消联机模式的理由是他们想集中兵力去开发《GTA:VC》,这个理由和当初Leslie Benzies抛弃《GTA 2》联机模式的理由一致。

                  DMA在《GTA:VC》中进行了空间和时间的改换,背景舞台变成了20世纪80年代末的南部海滨城市——罪恶都市。
                  在《GTA III》的制作中,为了避免招惹不必要的麻烦,DMA采用了打乱重置纽约市地标和加上芝加哥、底特律等城市的元素的方法,来规避自由城和纽约太过雷同的下场。为什么不能照搬纽约?一个例子是,在《GTA IV》的发布后,纽约市官方又表示游戏并没有反映纽约市实际犯罪情况,纽约市市长迈克·彭博的发言人指称:“市长不支持任何通过伤害、杀死警察,而得到点数的电子游戏。”所以这次Vice City也要用相同的手法,Vice City得有迈阿密的几处地标,但其余部分绝对不能照搬。

                  VC中的Ocean Beach明显是取材自迈阿密的数个海滩。

                  VC仿照了迈阿密的地理位置,与III代不同,VC的地图由左右两大岛加上数个小岛组成。
                  Sam在联想到《疤面煞星》里面那个灯火璀璨的不夜城迈阿密后,还想出了一个绝妙的点子,即把游戏的背景年份设定在远离21世纪的1986年,如此一来迈阿密的官员们就不会有什么反感了,Sam认为80年代是“一个绝妙的犯罪年代,因为犯罪在那时如家常便饭......”。而且制作组绝大多数的DMA和R*成员出生于60 - 70年代,80年代是对他们青年时代影响最深的年代,作为时代的亲历者,几乎所有人马都对80年代有着亲历的见解并投入了极大的感情。Leslie Benzies把Vice City描述成“一个充斥了阳光和性,但是又暗流涌动的城市。”

                  VC中灯火璀璨的夜总会给人带来了愉悦的视觉享受,远超III中灰蒙蒙的高楼大厦。


                  IP属地:荷兰10楼2017-07-06 11:02
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                    VC再度收获了好评,这次媒体给出的大多数好评集中在三个方面,一是VC相比《GTA III》的进化,二是汤米的人物设计,三是游戏的原声带。汤米的冷酷无情和在Vice City的传奇经历还原了《疤面煞星》的观影效果。同样的套路再度出现在评论家们对《GTA V》的好评中。很多媒体都觉得,Vice City远超灰暗粗糙的自由城,Vice City里面包含了更多的细节,Vice City的海滨沙滩、棕榈椰树和灯红酒绿的酒吧舞厅使只能用枪说话的自由城显得死气沉沉。很多评论家惊喜的发现直升机和摩托加入了游戏的载具阵容,而且DMA使车辆变得更加“强壮”和易于操作。

                    相比《GTA III》,VC增添了很多新系统和新设定,使Vice City比自由城更让人流连忘返。
                    同样,VC和《GTA III》一样是全球保守势力的眼中钉、肉中刺。游戏中轻描淡写的种族主义成分,后来被惹是生非的律师们上升到政治高度。VC中的古巴帮喊出的“Kill all Haitians”(杀光海地人)口号被律师和官员们认为有种族灭绝的嫌疑。海地和古巴裔移民团体迅速注意到这些内容,并且在一些地区进行了游行抗议,认为游戏制造虚构的仇恨,极大伤害了两个群体的感情。事态迅速扩大,以至当时的纽约市长Michael Bloomberg在04年亲自威胁Rockstar要“走法律程序”,Rockstar迫于压力,公开道歉,并在再版中彻底删除了“杀光海地人”等内容,事态才逐渐平息。另外,这款游戏常常被人和教唆青少年犯罪联系起来,跟Tommy是同乡的Jack Thompson利用这点,带头反对DMA和T2。

                    为了进一步向公众阐明GTA模式和类似的暴力游戏对美国青年的危害,Thompson也在第一时间入手了《GTA:VC》,之后的Thompson一直在指控R*和T2的案件背后推波助澜。
                    Thompson认为,《GTA:VC》已多次被青少年用作排练暴力事件计划的“杀人模拟器”,这种游戏还和许多惨案之间的联系密不可分。正如BBC的《游戏改变者》里面讲述的一样,18岁的恶少Devin Moore在2003年杀害了两名警官,他不讳招认动机和手法就是从汤米那里学来的。后来2007年美国的一13岁少年Cody Posey被指杀害生父和义亲等多名亲属。据证人反映,此少年最大的嗜好就是近乎强迫的一遍遍玩“罪恶都市”,杀人手法也确和游戏中的大同小异。许多偷车案和类似的杀人案也都和《GTA:VC》扯上了关系,讽刺的是最终这些指控都因证据不足而被撤回。

                    VC中的暴力元素也成了GTA系列一直挥之不去的阴影,现在看来,相比后来《Postal 2》这种不断刷新暴力游戏底限的“神作”来说,VC所谓的“暴力”根本不值一提。


                    IP属地:荷兰12楼2017-07-06 11:02
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                      P3::2004年-2006年
                      2003年,T2遭遇了财政危机,原因是T2耗费了巨额收购Max Payne的IP并开发《Max Payne 2》。但MP2仅卖出200万份,叫好不叫座,完全不能填补T2先前砸下的大笔美金,若不是VC的大卖,T2可能会从此消失。在MP2惨遭失败后,T2的股价像过山车一样急转直下,随后财政危机接踵而来。这是怎么咒骂芬兰码农都没用了,T2亟待GTA的续作来解围,恳求R*和DMA赶紧再去开发一部GTA(其实这也导致了DMA没有在SA中实现他们的预期目标,有人说,《GTA V》才是R*真正想做的SA)。DMA向T2主张回归自由城,但T2觉得这个主意只能暂时解决问题,不愿浪费DMA人力资源的T2找来Backbone Entertainment,让他们在GBA上开发一部GTA。Backbone Entertainment打算做《GTA III》的后传,时间设定在2002年,主角仍为Claude,还要加上先前DMA抛弃的多人模式,不过最后做成完全和《GTA III》不相关的《GTA Advance》。

                      MP2无论是在画质还是在剧情上都是划时代的,然而叫好不叫座,200万的悲惨销量影响到了《GTA:SA》的开发。

                      《GTA:A》不失为GBA上的好作,但其地位和《辐射》里面那几部野史作品一样尴尬,《GTA:A》至今都没有被DMA放到GTA的官网上。

                      《GTA:A》原本打算做成《GTA 3》在GBA平台上的前传,不过最后跳出了这个框架。
                      GBA版《GTA III》的主页面,包含了单人模式和多人模式。最前面的人是Luigi,较后面一些的人有可能是Toni,Maria也出现在菜单中。

                      Joey让Claude去跑腿,回来时还要干掉三合会。Claude在这里终于换了一身衣服。


                      IP属地:荷兰13楼2017-07-06 11:03
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                        补35L:
                        DMA的另一个大胆尝试便是开发新的动作文件和过场动画,游戏中只有很少的动作照搬自《GTA III》(比如Gonzalez和3代中山口组叛徒Tanner的跑步姿势一样)。游戏的过场动画运用了动态捕捉,汤米和NPC们的动作则同时运用定格动画技术和动态捕捉来完成。为了让人物动作更为流畅自然,DMA还不惜耗费更多时间来制作大量的贴图和多边形,其数目是《GTA III》的两倍。Sam在《GTA III》中没能完全实现的电台梦在《GTA:VC》中实现了。《GTA III》中的音轨数量实际上只有2000条左右,而非Dan估计的8000条,但VC的音轨数量却达到了当时令人吃惊的8000条。这些音频文件被用到了90分钟的过场动画和9个小时的电台音乐中,均是《GTA III》中的3倍,113首单曲被收录进了各色电台中。预告片中充斥着电子音的《I Ran》和节奏轻快的《Act Like You Know》就暗示了VC高质量的电台音乐,Sam认为他选的歌有“明显的讽刺意味和自身的意义”。一个例子是,《Video Kill The Radio Star》是对千禧年后录像带取代电台的讽刺,Sam借80年代缅怀了他所喜爱却已经倒闭的几个摇滚电台。DMA小组为此还专门研究了80年代人们的音乐口味。

                        《Video Kill The Radio Star》对电台业务的衰落感到惋惜,Sam Houser在《GTA:VC》中则弥补了电台迷们的遗憾。


                        IP属地:荷兰14楼2017-07-06 11:03
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                          让我们把镜头转向开发《GTA IV》的那拨人,不过当时间来到2006年,《GTA IV》首次在E3展上抛头露面,展会上,微软公司互动娱乐事业部副总裁Peter Moore宣布《GTA IV》将在2007年10月16日发布于北美的Xbox 360平台上,并卷起他的袖子露出了《GTA IV》的Logo,但事后被揭露那不过是贴上去的假纹身。但《GTA IV》却因此成了E3展上备受瞩目的宠儿,游戏界的媒体和玩家都十分期待GTA的第二次进化,而DMA着实没令这群人失望。
                          DMA也回想起了当初《GTA:VC》的雏形是《GTA III》的DLC,在同年5月9日的微软记者招待会上,DMA通过Peter Moore对外宣布了《GTA IV》发布后还会有“史诗级别的DLC”,不仅仅是添加一辆车或一把枪。当然并不是所有人都期待《GTA IV》的发布,DMA的老对手律师Jack Thompson称会以行动去阻止R*发布《GTA IV》,先前的热咖啡事件让以希拉里为首的国会小集团都站到了Thompson这边(然后DMA Voodoo了2016年的希拉里)。这种挑衅引来了T2的介入,2007年3月16日,Rockstar的母公司Take Two Interactive在佛罗里达控告Thompson,试图将汤普森阻止公司发售游戏作品的行为定性为“公众滋扰。由于T2高价聘请了专业的律师团队,Thompson很快败下阵来。DMA也决心在《GTA IV》中讽刺这位无事生非的律师。

                          《GTA IV》对GTA的变革比《GTA III》更为彻底,GTA被从头到尾地修改了一番,好迎接次时代的游戏平台。(现在是本时代了)


                          IP属地:荷兰16楼2017-07-06 11:04
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                            P3:2007年-2013年
                            为了契合“第二次进化”的雄心壮志,DMA的150人也有效仿Rockstar Leeds改换游戏引擎的打算,RenderWare引擎像当年的Visual C++ v2.0一样,已经失去了使用的价值。同时在2007年4月,R*的副总裁Jeronimo Barrera宣布《GTA IV》的DLC分别命名为《Lost and Damned》和《The Ballad of Gay Tony》,两个DLC都会向玩家提供“数小时迷人的游玩体验”。

                            像先前的《GTA:VCS》一样,RenderWare在服务了《Manhunt2》后就在DMA的工作室里寿终正寝。
                            延伸阅读:RenderWare引擎的弊端(摘自@腊肠狗帕帕 的《论R星游戏引擎的应用演变》)
                            当你站在楼上观望远景时,远景灰蒙蒙一片,除了日出的光照,夕阳的余晖,月出的冷光,基本上看不到别的色彩了。而且远处城镇的棱角线条不够明显,视距也不远,这是因为景深不够。常常会发生贴图错误。其中vc这一作拿出来说比较有典型性,毕竟玩过的人最多。其中出名的贴图bug就是超级月亮。这玩意你说是彩蛋也好,R星的隐藏小秘密也好,它本身就是个bug,很明显的贴图错误,拿狙击枪对着贴图打,可笑的是这贴图还越来越大了,现在想想确实挺傻的。(那时没事就用枪射月亮玩)。还有就是在VC中开飞机时,当你正觉得眼前场景开阔,“奔向更美好的明天时”,一栋大楼就那么突兀的,平白无故的闯入了你的眼帘,当你觉得你的“明天”就要毁于一旦时,你还真就毁了,坠机了。不要自责,这不是你的错。但是相反的方向,当你做射击商场玻璃的任务时,亦或是进入了中岛别墅,室内的感觉又明显提升。说句挺搞笑的话,不管你怎么看我,当我进到商场时,我感觉挺凉快的,真的,质感就那么好。中岛别墅也是这样,进到里面之后,猩红色的内饰让我大开眼界,甚至由衷的感叹了一句“这才是精装修啊!!”。我个人推测,renderware的弊端在于,引擎构造世界的同时,视距构造和渲染跟不上,导致了这种边缘撕裂,辐射中心却很完整的样子。......
                            renderware这个引擎,还有一点必须提及,不然就是坑了广大读者。有最强,一定有相对最弱。而它最弱的地方就在于他蹩脚的光感系统。动态光源就不说了,连全局光感对于它来说都是个不小的难题。侠盗3的3部游戏中,光影几乎没有,如果你非得说人物脚下那黑了吧唧一坨奥利奥似的圆形是阴影,那我没啥好说的,那玩意确实是阴影。不过这么一说,就相当于你自己都承认了renderware的光影多么差劲。灯光也像一片荧光纸一样摊在地上没有生气。你会说你也不看看这三部游戏的年代。没错,是挺老了,但是这不能成为掩盖renderware光源差的一个理由。抛开技术不讲,这引擎本身就有问题。(要不然格斗,体育游戏爱用它?那些游戏需要光源吗?)工作人员一开始就在指定的区域内描绘好顶点色,接下来等时间渐变它该发出什么颜色就什么颜色就行了。这种办法简单快速不美观。由于顶点色上色的光照模型独立,相互区分,因此它完全可以在原有的基础上模拟更多的光照色彩。再就是工作人员规划发光的区域,色彩,只要变动光照图的像素位置,新的模拟光源就又做好了。但是,这样一来,简便也快捷了,问题也来了。它不能运用到人或者动态光源上,其次由于可以多重重叠贴图,纹理就会有两种后果。1:纹理大量重叠会占去没必要多的内存。2:如果纹理冲突,马上就会展现成为贴图错误。所以侠盗猎魔2的制作相当聪明,聪明的无以复加。知道自己的引擎光源不好,好,高层一声令下,说没了光就没了光。整个侠盗猎魔2的画面阴森阴暗诡异,迎合了主题,又避免了蹩脚的光源系统造成贴图错误,因此,整个画面基本漆黑一片,着实聪明。但是,R星终归是要进步的公司,不可能一直吊死在renderware这棵树上,加上renderware本来就有些硬伤,更为后来R星抛弃它埋下了伏笔。

                            《Manhunt2》跳过了RenderWare引擎的一些缺陷:光照效果差,室内室外空间的衔接能力差。


                            IP属地:荷兰17楼2017-07-06 11:04
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                              广告
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                              所以RenderWare引擎自然而然地就被抛弃了,此时R*买来了Euphoria引擎的版权。Euphoria引擎在IW、寒霜和虚幻引擎满天飞今天显得默默无闻,它也只服务过《GTA IV》、《星球大战:原力释放》和《荒野大镖客:救赎》几款作品,但的确是一款进化了GTA的优良引擎,开发Euphoria引擎的NaturalMotion是一家专注于生命类和自然动画系统的研究的公司,因而III到SA里面那僵硬的人物动作和不尽人意的AI都被Euphoria引擎迎刃而解了。R*和DMA利用Euphoria摆脱了用脚本预先写好动作的历史,Euphoria引擎通过可变性角色动画系统来控制NPC和Niko,使人物动作更加逼真,去看看那些展现《GTA IV》物理效果的GIF你就知道了。举例来说,SA中NPC倒下、CJ跳车这些动作都是千篇一律的,而IV中NPC被击倒、Niko跳车时的动作每次都不一样。当然,Euphoria引擎也置入了事先写好的较为真实的动作,比在把NPC推向窗户边缘时,NPC会一只手抓起窗子栏杆不放;NPC没有被枪击中关键部位时会匍匐前往安全地带。
                              《GTA IV》的物理效果。

                              Euphoria的Logo。专注动作拟真的Euphoria引擎塑造了《GTA IV》中NPC和Niko的成千上万种动作。
                              SA的多边形数目是III的6倍,而IV的多边形数目又是SA的N倍,这时面部捕捉就可以不受多边形数目不够的制约了,IV运用了更多的面部捕捉,方便制作复杂的面部表情和口型的过场动画。SpeedTree则被用来建造游戏中的树木和灌木,这款树木制作软件还建造了《远哭》、《辐射》和《杀手》等游戏中的植被。新引擎的引进,让DMA觉得没有必要再去单纯复刻《GTA III》的剧情,一是开发两部作品的年代相隔太久远,二是两部作品的素质相差甚远,于是又一款独立的作品,带着和3D宇宙(III到VCS一系列作品的世界观)隔阂的HD宇宙世界观悄然登场。

                              可惜的是,即便是功能强大的《SpeedTree》也没能帮助R*在《GTA IV》中摆脱植被效果差的命运。
                              DMA没有忘记911后彷徨失措的美国,在《GTA IV》中更是历数这位生病的巨人的阴暗面,同样,他们也没有忘记《黑道圣徒》的出现,除了借鉴了GPS系统和布娃娃系统,DMA还用一家叫做Squid Row(鱿鱼圣徒)的海产店来戏仿《黑道圣徒》(Saints Row)。DMA同样还加入了一个叫做Goldberg的律师,这位律师在被Niko拿枪威胁时会说“Guns don't kill people, Video games do!”(枪不杀人,电子游戏要人命!)很明显是对先前Jack Thompson辛辣的讽刺

                              像SA里面的《True Grime》(真实污渍,讽刺《真实犯罪》)一样,《黑道圣徒》的名字也被DMA恶搞了。


                              IP属地:荷兰18楼2017-07-06 11:04
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