大家好,我第一次玩的区是10区,工作原因,丢了几天,又玩11区,因为系统不熟悉,又换到12区。
到12区,我决定无论什么原因,都不换区了,输了就当单机养将,赢了就当吃鸡玩壕。
然而,迫使我换区的神秘力量频频降临,每一次更新,都明目张胆地驱赶我,快换区吧!
其实这些都不重要,最重要的是,神壕的加持。
一、12区活壕,传说是某大型洗脚城老板,业界里的足疗泰斗,日入10W。

二、12区悍将战力前11排名(同战力下,郭嘉说第二,没人敢喊第一——当郭嘉比全服人都高近1W战力时。。。)


三、神壕的双重保险,忠诚的吴国朋友。

四、神壕的三重保险,紧跟战局的策划
(12区一直是策划官方进驻的钱与策略如何长期平衡的后台操作区,如果说挂在官网首页的内测区通俗来讲是技术测试区,那么12区就是官方的充钱测试区)
(蜀国以丢失洮阳为代价,在魏国眼皮底下一举占领吴国长沙郡城、南海都城,两天时间,修筑了10瓮城,10石炮,10箭楼,10驿道,以及到南海沿线至少8级以上驿道,第三天,策划坐不住了,借着更新的名义,直接划定吴国保护范围内的城,战力加成50%、70%、100%,请注意一个细节,更新延迟了几个小时!!!!!!!!)
(听了几个小时策划开会的口头传授,读了几个小时策划传阅给技术组和运营组同样内容的更新清单小册子,搞文案的月薪3000实习大学生,用中文表达不出来中国玩家看得懂的有价值的更新内容,本土城加成这样的规则细节还写漏了,对比别人程序猿,写漏一个本土城市加成更新的程序,或者忘记了该加成多少,会是什么结果?)
(各个区,要么基本统一,弱国没有玩家了,划了新的刷野范围,傻子都不会充着钱去攻打别人4W战力当5W用的地方来给别人刷战功;要么就是各方平衡,更新的本土城加成功能没占到那么远,今后不去碰就好了。对于12区来说,能做到战力和敌人联盟非常吃紧的情况下,拿下南海,今后就指望着南海用来支撑对抗神壕,结果呢……)
(现在的12区达到了策划的想法,三方地盘资源平衡,策划的脑子想过没有,从郭嘉高1W战力开始,就凭这个1W战力,和策略游戏毫无关系的纯养成式玩法吃了整个12区多少独享资源,蜀国整个北方,用1个神壕的战力拿去。而蜀国的东方,是用策划直接改后台数据拿去。)

最后总结一下:
战神三十六计是地道的养成类游戏,因为所有扩张,都是依靠养成的大BOSS一股平推,所有的更新,都是促进养成类玩家获得独占资源。
策略类游戏一旦设计出来,会是什么概念?我是策略老玩家的,我来说一下大家就明白了,看看策略和养成玩法的巨大规则设计区别:
(攻城方面,策划的突进是正确的,是策略类设计。)
(策略的设计特色:即时性,竞技性,克制性)
一、策略类规则
1、当一个城市被断路之后,城中士兵战力会每天降低5%,是策略类设计。
2、城市被敌人攻下来之后,有5%的复仇战力加成,是策略类设计。
3、当玩家从2个方向出兵,攻同一个城,并且两个方向的玩家都在攻城排队中的时候,攻城方战力加成5%,是策略类设计,如果是3个方向,加成变成10%,守城救援同理。
4、使用元宝行军加速,到达之后,如果中途被敌国玩家在非目的地拦截,排队后在该处作战时防御降低10%,如果安全到达地点,无任何影响。
5、这些规则确定之后,战场整个就玩活了,哪儿该布置多少人,哪儿先攻,哪儿先救,如何降低敌人加成,增加我方加成,关口要点,四战之地如何利用,如何包抄后路,是真打还是佯攻,都成了玩法了。三十六计这个挂牌玩法,这不全都自然用出来了。这就是为什么,围棋、象棋规则,“占点”,“卡气”,“保人”,“牵制”,就简单几条,但是玩起来并没有平推堆数据的感觉,是不是觉得设计一套竞技性策略对抗规则很苦恼啊,策划先生!
二、养成类规则
1、郭嘉战力堆到比其他人高近1W,拿过关斩将的独占资源。
2、郭嘉战力堆到比其他人高近1W,拿群雄逐鹿的独占资源。
3、郭嘉战力堆到比其他人高近1W,拿战功奖励的独占资源。
4、郭嘉战力堆到比其他人高近1W,拿地图城市的独占资源。
5、郭嘉战力堆到比其他人高近1W,拿沙盘演义的满级技能。
6、郭嘉战力堆到比其他人高近1W,拿军演噩梦的无损技能。
一次更新确实要写很多话,但是比起程序猿直接编程,能写出更新让玩家看得懂的清单,却是一项更加艰难的挑战!
到12区,我决定无论什么原因,都不换区了,输了就当单机养将,赢了就当吃鸡玩壕。
然而,迫使我换区的神秘力量频频降临,每一次更新,都明目张胆地驱赶我,快换区吧!
其实这些都不重要,最重要的是,神壕的加持。
一、12区活壕,传说是某大型洗脚城老板,业界里的足疗泰斗,日入10W。

二、12区悍将战力前11排名(同战力下,郭嘉说第二,没人敢喊第一——当郭嘉比全服人都高近1W战力时。。。)


三、神壕的双重保险,忠诚的吴国朋友。

四、神壕的三重保险,紧跟战局的策划
(12区一直是策划官方进驻的钱与策略如何长期平衡的后台操作区,如果说挂在官网首页的内测区通俗来讲是技术测试区,那么12区就是官方的充钱测试区)
(蜀国以丢失洮阳为代价,在魏国眼皮底下一举占领吴国长沙郡城、南海都城,两天时间,修筑了10瓮城,10石炮,10箭楼,10驿道,以及到南海沿线至少8级以上驿道,第三天,策划坐不住了,借着更新的名义,直接划定吴国保护范围内的城,战力加成50%、70%、100%,请注意一个细节,更新延迟了几个小时!!!!!!!!)
(听了几个小时策划开会的口头传授,读了几个小时策划传阅给技术组和运营组同样内容的更新清单小册子,搞文案的月薪3000实习大学生,用中文表达不出来中国玩家看得懂的有价值的更新内容,本土城加成这样的规则细节还写漏了,对比别人程序猿,写漏一个本土城市加成更新的程序,或者忘记了该加成多少,会是什么结果?)
(各个区,要么基本统一,弱国没有玩家了,划了新的刷野范围,傻子都不会充着钱去攻打别人4W战力当5W用的地方来给别人刷战功;要么就是各方平衡,更新的本土城加成功能没占到那么远,今后不去碰就好了。对于12区来说,能做到战力和敌人联盟非常吃紧的情况下,拿下南海,今后就指望着南海用来支撑对抗神壕,结果呢……)
(现在的12区达到了策划的想法,三方地盘资源平衡,策划的脑子想过没有,从郭嘉高1W战力开始,就凭这个1W战力,和策略游戏毫无关系的纯养成式玩法吃了整个12区多少独享资源,蜀国整个北方,用1个神壕的战力拿去。而蜀国的东方,是用策划直接改后台数据拿去。)

最后总结一下:
战神三十六计是地道的养成类游戏,因为所有扩张,都是依靠养成的大BOSS一股平推,所有的更新,都是促进养成类玩家获得独占资源。
策略类游戏一旦设计出来,会是什么概念?我是策略老玩家的,我来说一下大家就明白了,看看策略和养成玩法的巨大规则设计区别:
(攻城方面,策划的突进是正确的,是策略类设计。)
(策略的设计特色:即时性,竞技性,克制性)
一、策略类规则
1、当一个城市被断路之后,城中士兵战力会每天降低5%,是策略类设计。
2、城市被敌人攻下来之后,有5%的复仇战力加成,是策略类设计。
3、当玩家从2个方向出兵,攻同一个城,并且两个方向的玩家都在攻城排队中的时候,攻城方战力加成5%,是策略类设计,如果是3个方向,加成变成10%,守城救援同理。
4、使用元宝行军加速,到达之后,如果中途被敌国玩家在非目的地拦截,排队后在该处作战时防御降低10%,如果安全到达地点,无任何影响。
5、这些规则确定之后,战场整个就玩活了,哪儿该布置多少人,哪儿先攻,哪儿先救,如何降低敌人加成,增加我方加成,关口要点,四战之地如何利用,如何包抄后路,是真打还是佯攻,都成了玩法了。三十六计这个挂牌玩法,这不全都自然用出来了。这就是为什么,围棋、象棋规则,“占点”,“卡气”,“保人”,“牵制”,就简单几条,但是玩起来并没有平推堆数据的感觉,是不是觉得设计一套竞技性策略对抗规则很苦恼啊,策划先生!
二、养成类规则
1、郭嘉战力堆到比其他人高近1W,拿过关斩将的独占资源。
2、郭嘉战力堆到比其他人高近1W,拿群雄逐鹿的独占资源。
3、郭嘉战力堆到比其他人高近1W,拿战功奖励的独占资源。
4、郭嘉战力堆到比其他人高近1W,拿地图城市的独占资源。
5、郭嘉战力堆到比其他人高近1W,拿沙盘演义的满级技能。
6、郭嘉战力堆到比其他人高近1W,拿军演噩梦的无损技能。
一次更新确实要写很多话,但是比起程序猿直接编程,能写出更新让玩家看得懂的清单,却是一项更加艰难的挑战!