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突袭1的游戏设计核心是克制与反制。在普通RTS游戏中,单位克制是固定的,极少有变数的,比如星际2 的小狗克不朽。这样的设计,在拥有建造系统的RTS游戏里不会构成对玩家快感的破坏,因为玩家随时可以建造更高级的兵种去克制对方兵种。然而,在突袭这样的游戏中,玩家的单位在一定时间内是恒定的,也就意味着,如果克制关系恒定不变的话,玩家的快感会很快会被破坏。
突袭1的制作者提升玩家快感的措施就是给予所有兵种反制的能力。在游戏中,坦克表面上克制步兵,只要维持一定的距离,则往往战无不胜。然而,游戏中步枪兵有地雷,机枪兵有手雷,都能出其不意地杀伤游戏中最强的虎王坦克。制作者为了提升玩家以弱胜强以小博大的快感,甚至罔顾历史真实性,给予弹丸小兵以杀伤坦克的能力。突袭1德军战役第一关,以步兵布雷击毁二十多辆法国b1坦克的战术就是典型。这样做,一方面损失了真实性,另一方面提升了游戏性。再举一个简单的例子。历史上反坦克炮和坦克的射速应当是一致的,在忽视视野和隐蔽度的情况下,双方击毁对方的概率应该是差不多的。但这样做,容易造成坦克对反坦克炮的单方面碾压。因此游戏中提高了反坦克炮的射速,几乎两秒钟一炮,对坦克构成了极大威胁。这样,坦克-步兵-反坦克炮形成了完美三角形互相克制关系。在低水平玩家手里,坦克克步兵,步兵克反坦克炮,反坦克炮克坦克;在高水平玩家里,则可以利用坦克的机动性、步兵手榴弹等因素反制坦克。提升游戏的可操作性和深度,是提升游戏性的关键要素之一,值得游戏制作者参考。遗憾的是,突袭二、突袭三为了真实性,抛弃了一定的游戏性。在非官方资料片隐秘战争2中,坦克的威力被提高到与历史相同的程度,互相克制的三角被破坏,突袭2也就彻底成为了小众的真实军事爱好者手中的游戏。
突袭1的游戏设计核心是克制与反制。在普通RTS游戏中,单位克制是固定的,极少有变数的,比如星际2 的小狗克不朽。这样的设计,在拥有建造系统的RTS游戏里不会构成对玩家快感的破坏,因为玩家随时可以建造更高级的兵种去克制对方兵种。然而,在突袭这样的游戏中,玩家的单位在一定时间内是恒定的,也就意味着,如果克制关系恒定不变的话,玩家的快感会很快会被破坏。
突袭1的制作者提升玩家快感的措施就是给予所有兵种反制的能力。在游戏中,坦克表面上克制步兵,只要维持一定的距离,则往往战无不胜。然而,游戏中步枪兵有地雷,机枪兵有手雷,都能出其不意地杀伤游戏中最强的虎王坦克。制作者为了提升玩家以弱胜强以小博大的快感,甚至罔顾历史真实性,给予弹丸小兵以杀伤坦克的能力。突袭1德军战役第一关,以步兵布雷击毁二十多辆法国b1坦克的战术就是典型。这样做,一方面损失了真实性,另一方面提升了游戏性。再举一个简单的例子。历史上反坦克炮和坦克的射速应当是一致的,在忽视视野和隐蔽度的情况下,双方击毁对方的概率应该是差不多的。但这样做,容易造成坦克对反坦克炮的单方面碾压。因此游戏中提高了反坦克炮的射速,几乎两秒钟一炮,对坦克构成了极大威胁。这样,坦克-步兵-反坦克炮形成了完美三角形互相克制关系。在低水平玩家手里,坦克克步兵,步兵克反坦克炮,反坦克炮克坦克;在高水平玩家里,则可以利用坦克的机动性、步兵手榴弹等因素反制坦克。提升游戏的可操作性和深度,是提升游戏性的关键要素之一,值得游戏制作者参考。遗憾的是,突袭二、突袭三为了真实性,抛弃了一定的游戏性。在非官方资料片隐秘战争2中,坦克的威力被提高到与历史相同的程度,互相克制的三角被破坏,突袭2也就彻底成为了小众的真实军事爱好者手中的游戏。