第二部分:阵型的选择和形成
讲完阵型,那么就有两个问题,在开战之前,我怎么知道要用哪种阵型,或者说哪种阵型好,以及,我要怎样形成这样一个阵型,AI总不会等我排好才开始进攻吧。
阵型的选择:
一般来讲,考虑几个因素
1. 地形。
2. 对手种类以及远程强度和敌我远程优势判定。
3. 敌我战斗力对比。
4. 敌人行进方向。
5. 我方进场基础阵型。
一般来说,地形的原则是,尽量拿到更多的优势地形,以及不让敌人拿到优势地形。而且,防止敌人拿到优势地形是更加优先的。尤其时不带山的苔原,平原这种地形上,只有+1地形的争夺。

比如这样的开局,对面阵容是6小年轻+3战士,后方无优势地形的情况下。一般来说考虑两种打法,一种是拿到所有高地,获得一个较大的增益。一种是求稳,在保证AI拿到高地对己方没有威胁的情况下,只拿靠后的高地。
高地的优势不仅能让输出更加稳定,尤其是这种基本达不到90%命中的战斗,而且可以让前排更坦得住(20%降低到10%差别太大了),但是在兽人战斗里,因为战士会顶人,如果让他占领高地,情况就会变得比较复杂。
具体怎么选择,还要结合自己的战斗习惯,队伍配置和整体队伍策略。比如说,如果是一个命中和输出能够保证的队伍,那么可以考虑拿更多的高地(当然队伍密度小也承受更大风险),以及更倾向于攻击的W形。如果队伍的输出能力欠佳,而前排防御和甲量都挺不错,可以考虑后一种策略,让坦克占高位,稳中求胜,可以采用队伍密度较大的倒W或者M形。
图例的这场战斗中我选择了占所有高地来确保输出,考虑的是,因为战士数量毕竟较少,如果能保证火力解决战士,战斗就会越打越轻松。而这里的+1地形没有连接,且并不是一条直线,分布较散,我考虑的是采用较松散的W形阵型,能更好的利用所有高地。
如图:

正面差不多是一个标准的W形,长杆享受着10%命中加成,1 2号位上是盾卫和高甲副坦,比较成功的排阵。
*无踏青队,要考虑上下地形的+1AP的问题,尤其是4AP攻击的武器。
又如:

因为高地分布相当难以全部利用而且没有高地纵深无法应对战士的撞击,以及敌人强度较高(没记错应该是5战士+6小年轻),以及在开局观察了AI的分布(主要进攻下部,但是没有前面的截图无法体现),所以选择在下部正面展开密度较大的M形阵型。
实际上这场战斗RNG相当不利。。。比如矛墙miss于5%还被10%连续击中两次,下面的链枷也是被5%(两层盾墙加持下60+防)两次打到丝血,但是这两货仍然苟下来了。。。。这个阵型的侧方1 2容错率还是不错。。。。
阵型的形成:
与其称阵型的形成,不如说是开局的布局以及进场前队伍排列。
之前已经有讲到,进场时候,敌人前排距我方前排6格(兽人为7格),开局调整布局要求:
1、 往后退能保证错列后退,即有的退4格,有的退3格。
2、 往前进,能保证所有人都至少前进1-2格的空间。
一般来讲往后退找有纵深的高地比较稳妥,而且一般AI不会干扰你的情况下(别让AI认为先手你很赚)前两回合是排布阵型的空间,第三回合才会开始接战。
第二回合末最好是以下两种情况(个人经验):
1、 如果没有明显的需要占领的地形,可以考虑在第二回合末除纯坦(或者说1号位)在前排(大概-4到-7格),其他人(输出位或者2号位)以及长杆站在第二排(-5到-8格),弓弩在第二排或者第三排。
此种排布方法的好处是有较大处理空间,一般互相不会阻挡路或者出现阻挡默认道路的情况,有利于包围和分担伤害。但是需要注意长杆和功能位的分布,尤其是不同长杆(长枪,钩镰枪,长斧)应对的目标不一样。
2、 如果在开战前已经想好想要使用的阵型,可以先手摆好阵型,好处是坦位(1、2号位)先手盾墙能降低不可控情况风险以及输出位能先手就位,最大化疲劳输出比,尤其是在对抗整体主动性较低的敌人比如兽人,亡灵。
如图:

3、如果有明显的可利用地形,分布可以考虑占领地形边界,防止AI突破,或是占领纵深,放AI进入便于围攻。如图。

这里要牵涉到另一个问题了,进场前的位置怎么排以及对进场后的阵型的选择的影响。
首先,AI在进场的冲锋方向这个是完全随机的,根据他自己的武器盾牌种类而定。
1. 如果队伍有明显的输出侧重点,比如说大部分输出由大剑队员承担,那么,可以考虑将长杆射手全布置在大剑一侧,这样有利于突破和打开局面。
2. 不是很建议对称分布,这样除了看起来可能美观一些,实际上不是很科学,但是这个问题可以通过开局全部后退来解决,在后退的过程中调整布局,关键是远程优势的把控。
3. 如果一方AI冲得过快,导致来不及布局进行打乱了节奏,可以考虑矛墙拖一拖,所以矛队员放在侧翼和后排各有各的好处。