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【减压指南】新人减压指南 阵型篇

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本来想在一起写的,但是发现如果不先讲阵型和细节好像真的有些东西根本就说不清楚。当然这是我个人的惯用打法,仅供参考,不一定是最好的,希望能对看官有所帮助。
BB的战斗,阵型的编排和细节各占一半,阵型的编排和规划境界更高一些,每种武器适合的阵型不同,当然适合自己的阵型是最好,而且也会更加有趣一些。


IP属地:美国1楼2017-09-21 23:57回复
    战斗水平大概有三个阶段:
    第一阶段:对武器的优劣势,敌人的能力有系统的了解,明白用什么武器对付什么类型的敌人更有优势。
    第二阶段:对AI的行为有一定了解,掌握一些套路和一些互补的组合,对额外道具(网,毒)有使用心得。并且能作出比较正确的细节操作。
    第三阶段:完全掌控战场,对每一种可能的行动,可能造成的伤害及后果有准确的判断,精准判断行动顺序,利用任何能利用的优势包括地形,障碍,分布。
    PS:其实在正式版之后AI已经相当拟人化了,而且在各种行动之间的判断也是一个RNG…..AI真的很棒,比如30%命中BB,他既可能攻击两次也可能攻击一次盾墙。当然还是有一些固态的AI行为可以加以利用。但是最后其实都还是要到一个以不变应万变的地步,观察AI的阵型,然后调整阵型应对,独孤九剑的精髓,嗯。
    之前听到有人说,策略游戏就是以AI的思维方式思考问题,但是BB这一点做的相当精妙,上面也说了,行动判断有RNG,所以同一场的战斗,可能有相当多的战果,站在AI的立场,考虑多种可能,真正的战旗应如是。再赞下BB。


    IP属地:美国2楼2017-09-21 23:57
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      然后讲一个战略原则,强打弱,追求的是快速解决战斗,只需要达到第一个层次就可以做到这一点。弱打强,追求的是把战斗拖得更久,当然,并不是是说回合越长越有利,而是说,打强于自己的敌人,延长接战时间,把原本一回合全面接线延长到两回合,三回合,甚至四回合,要做到这一点需要达到第二个层次,对矛墙,网,地形,行动力有精确的掌控,一个重要的战役(一波肥一波废)打到10+回合是很正常的事,如果一局游戏连一个8+回合的战斗都没有说明这整局游戏都在虐菜。弱胜强,追求的是在赢的基础上更小的战损,或者是挑战比自己队伍强两个层次的敌人,这是第三个层次。
      所以,拖战以及堆敌,是进阶不可避免的一项技能,后面会讲拖战的技巧。
      在最前面先讲下盾墙的技巧,这个很可能很多人都知道:
      1.盾墙三角形连接

      适用于对射时或者盯着地方火力冲锋,1号位放置高远防队员,2号位放相对低一些的队员。互相都有两层BUFF加层,再加上夜战,圆盾也能5%。
      2.盾墙菱形盾墙连接

      适用于逼迫队形形成和承受第一波冲锋,1号位甚至于能获得3层BUFF加成,也就是说。。。哪怕0防,光圆盾盾墙就45防了,可怕。 如果还听不懂怎么用,试试给2号位都配矛。


      IP属地:美国4楼2017-09-22 20:10
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        首先因为战场是横向密铺六边形(类比跳棋),而进场时是正纵向呈两排排列的,所以很多人一上来习惯于排排站站撸,实际上这是一种比较不科学的阵型,不仅因为平均主义的原因导致每个人都需要达到比较高的水平,而且因为六边形的原因所以会无论敌我会同时面对两个人,集火效率不高,而且每人都处于一个压力较高的位置。
        以一个5对5的战斗为例

        敌我各有4人被围攻,所以,围攻收益为8:4,被围攻也是8:4。
        而相比下面要讲的W形,围攻收益为6:2,被围攻是7:3,分配更加有针对性。
        首先是我经常挂在嘴边的W形阵型:
        因为BB的围攻机制,围得越多,越容易打中,被围越多容易被打中。很多玩家都知道BB的战略原则:以多围少,以少拖多。 W形就是这个思想的体现。

        如上图,粉色为我方前排人员,绿色为后排人员,蓝色为地方人员。数字标注为压力排序。
        我方位次:
        1号位:压力最大的位置,被三人围攻,且被攻击角度最广(包括被箭偏移击中)一般为主坦承担。
        2号位:压力次大位置,被两人围攻,而且有被侧翼继续包围的风险。一般由副坦承担。
        3号位:低压位置,亦近战输出位置,一般由副坦或者双手输出承担。
        4号位:低压位置,这个位置可以由替补坦,辅助坦,长杆承担。
        5号位:零压位置,而且是长杆最优输出位置,可以有4个打击位置(左右移动)。
        敌方位次:
        1号位:集火火力最大位置。优先需要消灭的目标。
        2号位:集火火力次大位置。需要拖战的目标。
        3号位:集火火力最小位置,甚至可能是全场最小的位置。需要安排低威胁目标。
        总抗线压力:11,总拖战压力:13
        *显然,抗线压力对应着防御,疲劳,决心属性。拖战压力对应着攻击,疲劳属性。
        阵型优点是能够快速集火两个敌人位置,而且有一定的队伍前排强度,整体攻击性大于防御性。适用于敌人侧翼进攻强度不大(也就是说,尽量不要在正面摆矛墙或者把矛墙摆侧翼去)。两翼拖战,中间突破。
        1号位队员选择:剑,矛,钝器是最优选择。因为疲劳往往越用越快,所以需要总量比较大的纯坦,可能需要铁头,hold out特殊培养。基本上是每回合都要盾墙,所以可能从接战第二回合开始就不用攻击了,学输出点也没用。
        盾墙连接收益:可以达到最大2-3层。
        2号位队员选择:锤,钝器等命中需求高且效果好的武器或者放矛墙的位置,疲劳消耗往往不算快,所以这个位置的要求很低。背刺队员在次位置发挥空间很大。如果敌人队伍战斗力相当(比如纯raider队伍),这个位置可能是攻防要求最高的位置。
        盾墙连接收益:可以达到1-3层。
        3号位队员:输出队员,因为能享受到三个人的围攻加成,所以,甚至不需要很高的攻击(也就是说用这个阵型,输出位并不需要用攻击最高的来承担)。
        4号位队员:辅助,替补或者长杆。因为一般不会攻击敌方3号位(没有任何围攻收益),所以这个位置其实打击面比较狭窄。远不及5号位。但是这个位置是放辅助的最好位置。
        首先,这个位置是扔网打击面最广的位置(甚至能扔到敌方3号位的后面),能覆盖所有正面敌军。其次这个地方的盾墙是最大辅助效果点,能和1号位和3号位形成菱形盾墙,既保护了前排又保护好了自己,最佳练新人位置。
        5号位队员:长杆最佳位置,不再赘述。这个位置的长杆推荐学长杆精通解敌人2号位的敌人给2号位制造清空ZONE矛墙机会。
        最佳期望行动顺序:4>5>2>3>1


        IP属地:美国5楼2017-09-22 20:12
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          一个图例:

          如图,所有1号位都是开了盾墙的,而且压力最高的剑盾是队伍防御最高的,所有输出(链枷,长枪)都在3号位。上面矛墙正好是队伍攻击最高的。


          IP属地:美国6楼2017-09-22 20:12
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            看到这里,第二阵型也很显然了。也就是将W形倒过来,我一般称作M形,敌我方向互换,改攻击向为防御向。但是并不是简单的直接倒过来,而是稍作改动,如图:
            纯粹的倒W形:
            总抗线压力9,拖战压力19.

            M形:
            抗线压力14,拖战压力18

            这个阵型的灵感是来源于盾墙连接的奖励(每个相邻盾墙队友给BUFF+5效果),所以,将两个一号位放在一起,很显然让他们能互相加成是一个很好的防御阵型,然后4号位的作用就是,网和盾墙给他们盾墙BUFF加成(这个灵感来源于三角盾墙)。中间拖战,侧翼突破。
            这个阵型最大的特点就是队伍抗线强度相当高,拖战能力极强,适合于狭窄地形作战,另外阵线延长突破更容易。结合矛墙更是神级拖战堆敌。。。。
            但是这个阵型的缺点也明显:
            1.输出突破能力在前期较弱,需要配合长斧网地形等发挥阵型作用。
            2.还有一个更致命的缺点,容错率很低,要求两个1号位队员有极强的抗线能力,以及他们面对的2,3号位敌人威胁性较小(队友不容易帮他们处理正面敌人而且很可能刚清理又有敌人填上来)。
            *如果你希望以弱胜强,那么就用这个阵型吧!拖不到8回合算我输!


            IP属地:美国7楼2017-09-22 20:14
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              IP属地:山东来自iPhone客户端8楼2017-09-23 01:36
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                研究精辟


                IP属地:广东来自iPhone客户端9楼2017-09-23 19:00
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                  几个图例:

                  接下来就轮到持网的队员行动了,走到4号位上扔网盾墙,形成一个较稳的菱形盾墙。
                  印证上面讲的地方,适合在有限制的地形发挥,后面投掷和长斧(如果他不是长杆的话)的raider相当于是堆敌拖战了,25%的拖战比例相当不错。另外,正面的高压位置正好收获了三层盾墙BUFF,也就是说盾墙获得了45防,来应对leader的危险武器(当然我在战斗篇中建议钝器leader侧翼消极处理,视情况而定吧)。
                  而且事实上这场战斗确实是从侧翼突破的,而且另一个缺点也暴露出来了,正面无法突破,导致长斧raider输出了一整场。
                  看着装备还不错,但是其实战斗时间是第8天,至多也就2-4级的队伍,绝对是以弱胜强。最后战果是死了一个人一只狗效果很不错了,有视频。链接放下面。


                  因为是比较久远的截图,所以,不能找到阵型真正形成的点。大致脑补一下战斗过程。
                  看第二张图,仍然是在上方布置地威胁敌人,把高威胁敌人布置在火力密集的区域(1号位的旁边)。 这个阵型在这里依然是借助了地形的特点布置,而且其中有很多战斗细节。。。后面的部分会分析下这场战斗。
                  这场战斗时间是22天,RNG到了最强对手,我都没信心赢这一场战斗,但是最后因为一些AI的怪异选择和细节操作。。。最后使一死结束战斗。 可以充分体现这个阵型的优势,正面相当稳固,侧翼(两个图都是下侧)火力比较集中,且在针对兽人战斗(容易被装坏阵型)时阵型容易调整(再次形成包围和盾墙连接)。


                  IP属地:美国10楼2017-09-24 23:56
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                    直接大锤巨剑队站一排嘛←_←


                    IP属地:北京来自iPhone客户端11楼2017-09-25 02:34
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                      厉害,够极限的


                      IP属地:广西来自Android客户端12楼2017-09-25 03:28
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                        精辟的分析


                        IP属地:重庆来自Android客户端13楼2017-09-26 08:40
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                          但是作为雇佣兵,最正常的战术不是全员猪突,或者方阵推进吗


                          IP属地:云南来自Android客户端14楼2017-09-27 15:57
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                            实战中四个人开盾墙,那怎么输出?初期倒是能开四个盾。我现在反而觉得守好两翼,放敌人从中间突破的V型输出很好


                            IP属地:重庆来自Android客户端15楼2017-09-27 19:39
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                              第二部分:阵型的选择和形成
                              讲完阵型,那么就有两个问题,在开战之前,我怎么知道要用哪种阵型,或者说哪种阵型好,以及,我要怎样形成这样一个阵型,AI总不会等我排好才开始进攻吧。
                              阵型的选择:
                              一般来讲,考虑几个因素
                              1. 地形。
                              2. 对手种类以及远程强度和敌我远程优势判定。
                              3. 敌我战斗力对比。
                              4. 敌人行进方向。
                              5. 我方进场基础阵型。
                              一般来说,地形的原则是,尽量拿到更多的优势地形,以及不让敌人拿到优势地形。而且,防止敌人拿到优势地形是更加优先的。尤其时不带山的苔原,平原这种地形上,只有+1地形的争夺。

                              比如这样的开局,对面阵容是6小年轻+3战士,后方无优势地形的情况下。一般来说考虑两种打法,一种是拿到所有高地,获得一个较大的增益。一种是求稳,在保证AI拿到高地对己方没有威胁的情况下,只拿靠后的高地。
                              高地的优势不仅能让输出更加稳定,尤其是这种基本达不到90%命中的战斗,而且可以让前排更坦得住(20%降低到10%差别太大了),但是在兽人战斗里,因为战士会顶人,如果让他占领高地,情况就会变得比较复杂。
                              具体怎么选择,还要结合自己的战斗习惯,队伍配置和整体队伍策略。比如说,如果是一个命中和输出能够保证的队伍,那么可以考虑拿更多的高地(当然队伍密度小也承受更大风险),以及更倾向于攻击的W形。如果队伍的输出能力欠佳,而前排防御和甲量都挺不错,可以考虑后一种策略,让坦克占高位,稳中求胜,可以采用队伍密度较大的倒W或者M形。
                              图例的这场战斗中我选择了占所有高地来确保输出,考虑的是,因为战士数量毕竟较少,如果能保证火力解决战士,战斗就会越打越轻松。而这里的+1地形没有连接,且并不是一条直线,分布较散,我考虑的是采用较松散的W形阵型,能更好的利用所有高地。
                              如图:

                              正面差不多是一个标准的W形,长杆享受着10%命中加成,1 2号位上是盾卫和高甲副坦,比较成功的排阵。
                              *无踏青队,要考虑上下地形的+1AP的问题,尤其是4AP攻击的武器。
                              又如:

                              因为高地分布相当难以全部利用而且没有高地纵深无法应对战士的撞击,以及敌人强度较高(没记错应该是5战士+6小年轻),以及在开局观察了AI的分布(主要进攻下部,但是没有前面的截图无法体现),所以选择在下部正面展开密度较大的M形阵型。
                              实际上这场战斗RNG相当不利。。。比如矛墙miss于5%还被10%连续击中两次,下面的链枷也是被5%(两层盾墙加持下60+防)两次打到丝血,但是这两货仍然苟下来了。。。。这个阵型的侧方1 2容错率还是不错。。。。
                              阵型的形成:
                              与其称阵型的形成,不如说是开局的布局以及进场前队伍排列。
                              之前已经有讲到,进场时候,敌人前排距我方前排6格(兽人为7格),开局调整布局要求:
                              1、 往后退能保证错列后退,即有的退4格,有的退3格。
                              2、 往前进,能保证所有人都至少前进1-2格的空间。
                              一般来讲往后退找有纵深的高地比较稳妥,而且一般AI不会干扰你的情况下(别让AI认为先手你很赚)前两回合是排布阵型的空间,第三回合才会开始接战。
                              第二回合末最好是以下两种情况(个人经验):
                              1、 如果没有明显的需要占领的地形,可以考虑在第二回合末除纯坦(或者说1号位)在前排(大概-4到-7格),其他人(输出位或者2号位)以及长杆站在第二排(-5到-8格),弓弩在第二排或者第三排。
                              此种排布方法的好处是有较大处理空间,一般互相不会阻挡路或者出现阻挡默认道路的情况,有利于包围和分担伤害。但是需要注意长杆和功能位的分布,尤其是不同长杆(长枪,钩镰枪,长斧)应对的目标不一样。
                              2、 如果在开战前已经想好想要使用的阵型,可以先手摆好阵型,好处是坦位(1、2号位)先手盾墙能降低不可控情况风险以及输出位能先手就位,最大化疲劳输出比,尤其是在对抗整体主动性较低的敌人比如兽人,亡灵。
                              如图:

                              3、如果有明显的可利用地形,分布可以考虑占领地形边界,防止AI突破,或是占领纵深,放AI进入便于围攻。如图。

                              这里要牵涉到另一个问题了,进场前的位置怎么排以及对进场后的阵型的选择的影响。
                              首先,AI在进场的冲锋方向这个是完全随机的,根据他自己的武器盾牌种类而定。
                              1. 如果队伍有明显的输出侧重点,比如说大部分输出由大剑队员承担,那么,可以考虑将长杆射手全布置在大剑一侧,这样有利于突破和打开局面。
                              2. 不是很建议对称分布,这样除了看起来可能美观一些,实际上不是很科学,但是这个问题可以通过开局全部后退来解决,在后退的过程中调整布局,关键是远程优势的把控。
                              3. 如果一方AI冲得过快,导致来不及布局进行打乱了节奏,可以考虑矛墙拖一拖,所以矛队员放在侧翼和后排各有各的好处。


                              IP属地:美国16楼2017-09-30 15:44
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