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截了三张图,前两张是E3上的实机演示,第三张是昨天的视频,都是说的非战斗的一些玩法,共同点是上方都有一个类似于“血条”的东西,当然并不是血条,三张分别是“潜入隐秘度”、“生命值”、“剩余精气值”,右上的任务说明是“去柴房确认贼人已就缚”、“躲避飞车攻击,到客舍避难”、“找到阵眼,破除血阵”。


1楼2017-09-29 10:40回复
    昨天研发说的“剧情延伸出事件,事件转化为游戏性,再推动后面的剧情内容”大概指的也就是这些了,也可以看出来研发确实是想摒弃掉国产“剧情→跑图→剧情”这种模式,想各种办法在中间“跑图”上加小游戏


    2楼2017-09-29 10:49
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      三张地图分别是风鸣村、箴石小镇和陶唐帝都,都是比较靠前的地图,可以想象后面的图里也有很多类似的内容,玩法肯定也不限潜入躲避破阵这些


      3楼2017-09-29 10:53
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        分析的有点意思呀~


        IP属地:浙江来自Android客户端4楼2017-09-29 11:55
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          这也是创新,非常期待,这是好事避免以前跑图和剧情的无聊和单调,


          IP属地:四川来自Android客户端7楼2017-09-29 18:05
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            剧情对于游戏作为载体更多的体现实时的剧情转化成的游戏内容,对于因为剧情流程中被游戏一些设置弄得弃坑的玩家来说整个剧本再神都没有半途弃坑的心态来得严重,即使是个好故事,但不是个好游戏。小说因为是以文字为载体,就看书迷的观赏角度从何出发,觉得作者功底是否符合自己的喜好,是否会半途弃坑。。


            IP属地:浙江来自Android客户端8楼2017-09-29 22:40
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              那么游戏会卖多少钱?


              IP属地:广东来自Android客户端9楼2017-09-30 20:24
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                你理解错了,主创的意思是以剧情为核心,根据剧情的发展需要来设计战斗解谜什么的,而不是根据战斗解谜来设计剧情。
                反面例子:古剑1的几个DLC,因为要有战斗存在,所以制作者是围绕战斗来设计剧情的,结果呢,玩过的都知道




                IP属地:广东来自Android客户端10楼2017-09-30 21:38
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                  另外嘛,这种也不是稀罕事了,远的不说,近的轩六外也有这样的设计,也是初期的潜入类设计


                  IP属地:广东来自Android客户端11楼2017-09-30 21:42
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