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【20171109】#93开发日志:战争与和平

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1L喂度
祖宗之法 祖宗之法
翻译:Homura Akuma(楼主)
校对:@瓦良吉小队长 以及其他星海xx录汉化组的大佬


来自iPhone客户端1楼2017-11-10 00:32回复
    大家好,欢迎阅读新一期的Stellaris开发日志。本期我们将讨论一些在即将到来的切莉更新里的巨大改动,尤其是在战争与和平方面。正如此前所说的,这些改动的正式发布还很远很远,所以我们现在还不能确切的给出正式版本中的细节。


    来自iPhone客户端3楼2017-11-10 00:35
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      来自iPhone客户端4楼2017-11-10 00:37
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        等了你一晚上了,竟然还是图


        IP属地:黑龙江来自Android客户端5楼2017-11-10 00:38
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          竟然还太监了


          IP属地:黑龙江来自Android客户端6楼2017-11-10 00:50
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            来自iPhone客户端7楼2017-11-10 00:53
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              来自iPhone客户端8楼2017-11-10 01:01
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                前排滋磁


                IP属地:福建来自iPhone客户端9楼2017-11-10 01:02
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                  interesting


                  IP属地:广西来自Android客户端10楼2017-11-10 01:02
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                    配图:


                    来自iPhone客户端11楼2017-11-10 01:03
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                      不知道强势方的厌战怎么算,看起来永战会成新流派?


                      IP属地:上海来自Android客户端12楼2017-11-10 01:05
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                        大家好,欢迎阅读新一期的Stellaris开发日志。本期我们将讨论一些在即将到来的切莉更新里的巨大改动,尤其是在战争与和平方面。正如此前所说的,这些改动的正式发布还很远很远,所以我们现在还不能确切的给出正式版本中的细节。
                        彻底重做战争目标系统
                        Stellaris的战争目标系统总让我们觉得有些古怪,并且不出意料的受到了来自玩家的批评。一方面,目前的战争系统可谓是对玩家毫无限制,让玩家能够肆意地宣战任何其他国家,随意夺取星球,哪怕这星球在银河遥远的另一侧,在敌人领土的中心,在你很难守住的地方,甚至可以在和平后得到你的军队从未踏足过的星球。另一方面,只能夺取行星这样一个限制,意味着你不能在和平前确切的计算出在和平后你拥有的领土,而且你可能不得不索取一些你并不想要的行星,来得到这个行星所在的星系的圆圈囊括的其他星系,而这些星系里的资源或殖民星球才是你想要的。还有一些其他问题,例如战争目标界面的混乱(尤其是在玩家宣战后添加目标的界面),并且当作为盟友参战时无法修改自己在分赃时得到的东西。除此之外,现在的战争似乎是一件”一切或狗屁”的事情,并没有什么实在的机制来让战争产生除了一方的完全胜利以外的其他结果。
                        随着#91号日志里提到的关于边界的改动,现在星系的控制权已经不再取决于行星,因此我们甚至可以在没有可殖民星球的情况下占领或交易某个星系。这个改动以及此前提到的一些问题,意味着我们需要一个新的战争目标系统来处理两种情况——在边界上的有限冲突,或是导致数十个星系易手的大规模战争。我们所决定采取的方式是彻底重做战争和和平谈判系统,并且增加“宣称”这样一个概念。
                        宣称(Claims)
                        宣称是一种有作用的领土野心– 一个国家可以用一切可以想到的正当理由对他们当前没有控制的星系宣示主权。哪些星系可以宣称取决于国家的战争理念政策。拥有无限制战争政策的国家可以宣称任何没有被盟友控制的星系,但不是免费的。正如建造哨站一样,制造宣称也需要花费影响力,这形象的表示了宣称和占领领土所需要付出的政治努力(抑或是在格式塔意识的国家中所需要的洗脑/处理器消耗)。宣称领土的花费取决于星系与你的边境的距离,星系内的建设情况(宣称只有采矿站的星系的花费远比有殖民星球的星系便宜),以及诸如传统和科技这些其他因素。总体上说,宣称在早期会非常昂贵,之后则会变得便宜一些,这使得决定性的战役会发生在游戏的中后期,而非前期一锅端。你可以在宣称界面内管理你的宣称,这个界面可以在顶部快捷栏内打开。在这个界面,你可以制造或放弃宣称(请注意,预览图内的界面只是个粗略的半成品,所以有一些奇怪的绿色箭头和其他一些未完成的图案)。你可以多次宣称同一个星系来获得一个更强的宣称,当你与你的盟友处于同一场战争,而你和你的盟友都宣称了同一个星球,并且你和你的盟友的战争目标内都含有这一星球时,拥有强宣称的你将更有优势。(稍后会更多谈论这个)。最后,正如#91号日志提到的,影响力的生产将会被重新调整,以适应新版本内影响力在扩张上的作用,并且一些曾经消耗影响力的东西现在会消耗其他资源。
                        战争借口与战争目标(Casus Belli and Wargoals)
                        在”切莉”更新后,如果要对另一个国家宣战,你需要一个”战争借口”——战争的理由。最简单的战争借口便是夺取宣称星系,这种借口是通过宣称其他帝国控制的星系得到的。每一种战争借口对应至少一种战争目标,而有些战争借口(例如镇压叛乱)可以允许宣战国在多种战争目标中选择一个。当对另一个国家宣战时,宣战国并不是像旧版那样列出一堆战争目标,而是在可选的战争目标中只选择一个作为真正的战争目标,然后类似地,防御国(被宣战国)在被宣战后也可以在战争借口所决定的一些可选的战争目标中选择一项,对于防御国来说,无论有什么样的战争借口,“羞辱”目标是永远可选的。这意味着战争目标将是你这场战争的总体目标(例如:羞辱一个国家),而你对防御国及其盟友的宣称是另外一套东西——领土野心。(例如:夺取一串边境星系)一些国家(种族洁癖,噬杀蜂群和决意灭绝者)拥有特殊的战争借口,通常这些借口可以让他们随意的消灭邻国(除非它的邻国是它们并不厌恶的国家,例如决意灭绝者并不能用这种借口消灭机械帝国),这种借口不需要宣称,但代价是狂战三巨头极易受到攻击——如果银河内有其他国家视这三者为威胁的话,类似地,它可以用特殊借口消灭狂战三巨头。
                        厌战度(War Exhaustion)与和平谈判(Peace Negotiations)
                        现在战争既可以是一场小规模边境冲突,也可以是一场大规模的征服战(取决于战争目标和宣称数量),我们感觉战争分数系统太像我们的其他游戏里战争分数系统了,它并不足以应付目前多样化的战争,并且倾向于让每一场冲突变成总体战,让胜利方完全胜利,让失败方完全败北。因此,切莉更新后将不再有战争分数系统了。取而代之的是,我们引入了厌战度的概念。厌战度在0%到100%的范围内变化,标志了参战的某一方的所有国家对战争的厌恶和对战争的耐心(心理上的和后勤上的)。厌战度会随着行星和恒星基地被敌人占领,空战和地面战的失败,战争时间的延长(消磨耐心)而增长。当一方的厌战度达到100%时,它们可以被另一方强制要求维持现状,结束战争(更多见下)。厌战度增长的速度取决于思潮,传统,科技这些因素,以及被宣称的领土数量——仅仅守卫边境的一小撮星系的国家因为战斗损失导致的厌战度增长远快于一个连独立地位都岌岌可危的国家。
                        切莉更新后有三种方式可以结束战争:某一方投降,或是另一方投降,或是谈判后维持现状。当一个国家投降时,通常它要么被彻底击溃,要么是经过考虑后决定接受对方有限的战争目标——当继续战争付出的代价可能会更大时。
                        投降意味着胜利者的战争目标(例如:羞辱或附庸化失败者)被执行,并且如果胜方对败方拥有的星系有宣称,会自动割让给胜方(注:以后就不需要在战争目标中设置占领星系了)。只有当敌人被彻底击败或者几乎彻底击败时,优势方才可以强制要求劣势方投降——因为当一个国家的军队没有被敌方控制时,无论如何也不会被强制割让领土。(注:意思是劣势方可以主动投降——接受优势方的条件,避免军队被彻底摧毁,或者优势方在绝对优势时可以强制要求劣势方投降)
                        维持现状意味着战争进入了拉锯状态,任何一方都很难赢得战争,并且两方都同意结束敌对状态,搁置争议共同协商。在维持现状协议下,所有被敌人占领的星系将会割让给拥有更强宣称的敌人——这意味着当你和你的盟友都宣称同一个星系时,你仍然可以投入更多影响力在这个星系,来压低你的盟友的宣称,以便当你和你的盟友在发生上述情况时,你能获得这个星系。如果你和你的盟友的宣称等级相同,谁宣称的更早谁的宣称更强。正如上文提到的,当战争某一方的厌战度达到100%时,无法拒绝另一方提出的维持现状和平(注:但对方也可以继续打下去而不提出维持现状,而对方也可以提出其他条件,并且只要你的军队不被完全击溃,即便厌战度100%也可以拒绝这些条件)。
                        维持现状并不是白和平,而是一种符合“占领地维持原则”(注: 国际法中指交战国各方可在战后占有实际占领的地区)的和平——宣称并且占领的领土(或者在诸如净化这些特殊的战争目标下只要占领而不要宣称)将会被占领者控制,这样一个原则旨在让战争创造更多样化和有趣的结果,例如进攻者非常膨胀,想要完全征服另一个国家,它轻而易举的占领了防御较少的星系,却在一些铜墙铁壁的星系内碰壁,最终只能维持现状,占领它们已经控制的星系。与投降系统相同,这也意味着敌人并不能占领它们无法攻克的星系—这可比现在的随便割球高到不知道哪里去了。这也使得一个在战争中处于劣势的国家有意志抵抗到底,使敌人的厌战度爆炸,来最小化自己的领土损失,让它们付出惨重代价占领每一个星系,最终接受维持现状和平。而且,这意味着战争的结束再也不只取决于一边了。
                        恒星基地和星系占领
                        最后,我想写一段比较短的文字来简要介绍一下现在的星系占领系统是如何工作的。以后的日志里会有更多有关这方面的内容(尤其是地面战),不过主旨很明确:只有恒星基地和行星都被敌人占领时(除了一些中立行星例如土著星球),星系才会被占领。恒星基地如何被占领呢?它必须先被敌人的舰队关闭(被打成0点Hp)。占领敌人的星系也会占领敌人的矿站和研究站,这样只要战争延续下去,你一直在控制,就能从中获益。相似的,恒星基地也能被占领并被敌人利用——例如造船厂可以给敌人修船,升级,造船,要塞可以给敌人用于防御,防卫你的反攻。这一切都意味着突袭并打击敌人的关键星系将会是战争中非常重要的一环,如果敌人不好好防守的话,这可以让你摧毁敌人的经济,军事以及后勤物资。
                        其他一些想法:
                        我们仍在高负荷的进行测试和修正这些新系统(摸鱼),同时我们也在思考其他一些新花样并试图实现和测试它们,包括:
                        1. 宣称未到达过的星球,用于在还未建哨站之前宣称一块星球。
                        2. 拥有的宣称越少,造宣称越便宜,来鼓励小规模的冲突。
                        3. 允许处于战争中且为进攻方的国家制造宣称,但更加贵
                        4. 创造以经济和人口为代价来滞缓厌战增长或减少厌战度的方法
                        这就是今天的日志了!下周我们仍会讨论战争,但是关于太空战,指挥限制和一波流问题的日志。再见!


                        14楼2017-11-10 01:12
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                          有好大一部分内容没看懂。。。


                          IP属地:广东15楼2017-11-10 01:12
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