1、DPS应该有个上限阈值,即每个职业在同装备“水平”的情况下打出基本相同的输出
2、通过技能策划改动保证2-3套技能循环,实现操作水平和输出的阶梯化
3、装备的选择性符合技能循环而非让装备同质化,变成“抽卡”游戏
4、禁止“宏”的使用,将宏转为输出手法较为简单的循环
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注释1:限制职业的不平衡性,每个职业都可以打的很高,不过却别在于 A玩家打的好高啊,而不是B职业打的好高啊
注释2:限制职业的普遍不平衡性,某门派10%的人可以打出SSS级的输出,60%的人可以打出SS级的输出,30%的人可以打出S级的输出。某某门派20%的人可以打出SSS级的输出,70%的人可以打出SS级的输出,10%的人可以打出S级的输出
实现MMRPG游戏中,对“人”的尊重性和多样化。平均进本门票,在副本的DPS要求上,大致区分输出等级。即要求有70%可以打出SS等级输出的玩家即可,与【1】相互平衡,不在需要来暴力“职业”而存在需要暴力“玩家”
注释3:装备的选择性与【2】相互平衡,SSS级技能循环需要达到装备要求为X破防X加速X双会,SS级需要达到。。。。。。
注释4:不再解释,你以前按一个键,现在按3-4个键,不需要过多注意BUFF。如果你觉得还是难,那为什么要打本?
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我的本衷是希望游戏回归本质,所谓的不忘初心
PVE玩家的目的是追求更好的输出,锻炼手法,与副本策划斗智斗勇
PVP玩家的目的是纵横沙场,恣意江湖,王城PK,胜者为王
休闲玩家的目的是远眺江河,探秘大唐,百家千业,收集换装
让武侠游戏回归到一招一式
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有人说,我的设想都是一场梦
剑三四周年的称号,名曰:追梦人
2、通过技能策划改动保证2-3套技能循环,实现操作水平和输出的阶梯化
3、装备的选择性符合技能循环而非让装备同质化,变成“抽卡”游戏
4、禁止“宏”的使用,将宏转为输出手法较为简单的循环
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注释1:限制职业的不平衡性,每个职业都可以打的很高,不过却别在于 A玩家打的好高啊,而不是B职业打的好高啊
注释2:限制职业的普遍不平衡性,某门派10%的人可以打出SSS级的输出,60%的人可以打出SS级的输出,30%的人可以打出S级的输出。某某门派20%的人可以打出SSS级的输出,70%的人可以打出SS级的输出,10%的人可以打出S级的输出
实现MMRPG游戏中,对“人”的尊重性和多样化。平均进本门票,在副本的DPS要求上,大致区分输出等级。即要求有70%可以打出SS等级输出的玩家即可,与【1】相互平衡,不在需要来暴力“职业”而存在需要暴力“玩家”
注释3:装备的选择性与【2】相互平衡,SSS级技能循环需要达到装备要求为X破防X加速X双会,SS级需要达到。。。。。。
注释4:不再解释,你以前按一个键,现在按3-4个键,不需要过多注意BUFF。如果你觉得还是难,那为什么要打本?
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我的本衷是希望游戏回归本质,所谓的不忘初心
PVE玩家的目的是追求更好的输出,锻炼手法,与副本策划斗智斗勇
PVP玩家的目的是纵横沙场,恣意江湖,王城PK,胜者为王
休闲玩家的目的是远眺江河,探秘大唐,百家千业,收集换装
让武侠游戏回归到一招一式
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有人说,我的设想都是一场梦
剑三四周年的称号,名曰:追梦人