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怪物猎人世界beta体会

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IP属地:上海1楼2017-12-10 15:55回复
    玩了几个小时之后对这个游戏的感觉,先从感觉比较好的地方开始说起吧……
    1、画面强化。不言自明。随之而来的就是各方面的特效强化,比如角龙挖地之后的凹塘,雄火龙烧过的焦黑龙窝等等。
    2、地图大幅强化。不久之前在玩到收录了历代大部分地图的MHXX的时候,有一天躺在床上突然想着这个游戏做了这么多地图,但是似乎**的地图很少……要不就是以旧火山为典型的一条路走到里中间有一些岔路把数字不相邻的区连接起来的地图,要不就是以森之丘为代表的以若干个区为核心往四周发散开来的地图。MHWbeta中可以玩到的古代树之森和大蚁冢的荒地都着实让我大开眼界。虽然仍然是老一套的若干个纺锤形小区域拼凑成一个大场景的设计。但是换区不用载入,让玩家和怪物都能自由来去的设定所带来的体验却有云泥之别。除此之外,达到以往平均值两倍之多的单地图区域数,三层式的地图分布,层和层甚至是区和区之间景色的巨大差异,互动要素和可破坏场景的增多都让我从内心深处感叹**。
    3、延续上一条,怪物的互动非常碉堡,大型怪物互相打斗,小型怪物围攻大型怪物,甚至是食草龙被大型怪物吓跑时奔逃的方向都能对狩猎产生一定程度的帮助和相当大的沉浸感。这比之前即使是同场boss也只是在攻击猎人的时候误伤另一个boss来得靠谱得多。


    IP属地:上海2楼2017-12-10 16:27
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      感觉比较不好的地方:
      1、阳痿的音乐。这代在小型怪物成一定规模之后再交战也会有和大型怪物不一样的BGM出现,是个不错的改动,但是音乐整体上处在一个十分萎缩的状态,BGM,SE都是100的前提下BGM仍然存在感不高,而且也没有什么亮点,这让本MH音乐吹感到十分汗颜。
      2、和大幅强化的地图极其不相称的弱智猎人地图。不论是左下角小地图还是touchpad的全地图都呈现一种不明不白的状态,感觉几乎无法从地图上获取一目了然的信息。唯一的作用就是给怪物插大头针然后把其他的交给引导虫。
      3.、右摇杆快捷道具栏。本来是一个正常的设计,边境系列和3DS诸作都存在的快捷道具栏,结果MHW的右摇杆选快捷道具既不能像边境系列那样放在F1-F12绝对防止误触,又不能像3DS那样一步到位的方便,倒是把两头的缺点融合了起来,实在有点囧。
      4、抠脚的平衡性。老生常谈的问题。怪物猎人这个系列里除了一部分玩家观点下的MHP和一部分玩家观点下的MH3,应该就没有出现过真正的平衡。本作中猎人装备多了两格不知道该如何称呼的格子,beta版中可以装备装衣或者烟筒。烟筒beta版只有治愈烟筒暂且不表,装衣中拥有减伤,取消受伤硬直动作,耳栓(实测可以挡住角龙咆哮)耐震风压无效的不动的装衣(至少在讨伐任务中)是完全碾压其他四种装衣的存在,持续时间比其他几种装衣都短并不影响他的实用度,我感觉这玩意在正式版中应该会得到削弱。随行猫也多了一格不知道如何称呼的装备栏,可以装备援护道具,至少在beta版的这三个之中闪光虫援护的实用度碾压了其他两种。另外目测随行猫的毒属性武器十分流氓,经常开场我还没怎么摸到怪物怪物就已经中毒,不知道是平衡没调好还是测试版怪物耐性低。


      IP属地:上海3楼2017-12-10 16:48
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        然后是一些单纯改动,不涉及优点缺点。
        1、用道具的方法除了砥石之外全都变样了,喝药从一口闷+秀肌肉变成了用MHP3里集会浴场的竹筒一样的东西慢慢喝,秘药变成药丸,携带系列变成了掰断一根棒子,各种投掷物变成了装填后用左手的一个装置发射出去的玩法。粉尘系列变成了真正的粉尘,回复药变成了喝的时候可以慢走(黑暗之魂3?),然后回复量也不是瞬间加上,而是慢慢回复。实际游戏过程中感觉到这改变导致的回复药(or应急药)远不如回复药great来得性价比高,而喝解毒药就显得更加拖沓,我在后面尝试殴打雄火龙的时候都已经放弃解毒药了……此外砥石和回复药都可以用翻滚取消,磨刀取消的话算没磨上,回复药取消则是回复到取消瞬间时候的量。
        2、采集方式有些改变。大部分的可以即插即用的道具的采集都是从地上一把抓起来(比如各种草药,小石子等),跑动中也不耽误收集,精算道具如特产蘑菇和大玉仙人掌等则是像以往作品那样趴在地上摸一阵子。采矿稍快了一些,剥取区别不大。、
        3、各种特效的改变。武器的属性里除了冰属性长得有点像蜘蛛网第一眼完全没认出来之外,其他的都可以看得出样子。气绝时候头上的小星星(不论是猎人还是怪物的)有一些难以分辨,不过实际玩的时候也用不着分辨这个。毒属性的毒唾沫和疲劳时候的白色唾沫都十分精(恶)细(心)。音爆弹,闪光羽虫等激发方式有了变化的道具在视觉效果上没什么大区别(另外感觉本作闪光的判定十分诡异,有时候在怪物脸面前却闪不到,有的时候才斜后方却闪到了)。
        4、时钟变成一分钟一走的了,但是时钟做的十分小,反而分辨不清过了多久。
        5、武器动作修改。基本都在靠谱范围内,想吐槽的大概只有双刀的全程扎马步蹲坑的攻击姿势,和以前灵动的双刀仿佛不是一个娘生的,本来想说可能这就是辻本良三所谓的追求真实的狩猎,结果看到直升机般滞空的操虫棍,又再一次对制作人的初衷感到怀疑。


        IP属地:上海4楼2017-12-10 17:16
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          最后是狩猎登场大型怪物的感受。
          1、贼龙(ドスジャグラス)
          ドス系列,顾名思义就是ジャグラス这种怪物的老大,按道理是以往的跳跳王的替代物。官方武器演示小动画的靶子。除了发型感人之外不知道应该说什么……选了片手剑一套连招一个硬直,各种失衡……他(应该以及他的小弟)还属于牙龙种,雷狼龙:你退群吧。


          IP属地:上海5楼2017-12-10 17:23
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            2、土砂龙(ボルボロス)
            MH3中初登场的兽龙种,在兽龙种中算较为弱的一体。MHW中没有了制导龙车,感觉没什么压力,抖身体撒泥土的弹道变得有点诡异,除此之外没有什么特别值得说的,根据游戏默认开启的蹦伤害数值的新功能来看肉质应该没什么大变化,高伤部位还是手。


            IP属地:上海6楼2017-12-10 17:28
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              3、蛮颚龙(アンジャナフ)
              新登场的兽龙种,灵感来源可能是棘龙(不是MHF的棘龙,是古生物学里的棘龙),生态上来说应该是个古代树之森里搞破坏觅食的肉食性怪物。在平时是个外观类似迅猛龙的怪物。但是鼻子上的肉冠,后腿上的帆和尾巴上的刺在发怒的时候都会伸出来,变得大相径庭。此外他还会一部分火属性攻击,会有类似于斩龙的伸脖子激活嗉囊里的火焰的动作,当然攻击嗉囊也会像斩龙一样有特有的倒地。整体感觉也不难。


              IP属地:上海7楼2017-12-10 17:34
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                4、泥鱼龙(ジュラトドス)
                火山烤鱼的亲戚泥潭捞鱼。beta版中大蚁塚的荒地里活动的非目标怪之一。长得和火山烤鱼几乎没有区别……平时大多数时候都会半个身子沉在泥潭里,这就导致猎人可以十分轻易地对他的头进行猛攻……目前感觉泥潭捞鱼应该就比贼龙稍微强一些,毫无难度的一个怪物……


                IP属地:上海8楼2017-12-10 17:39
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                  5、火龙(リオレウス)
                  从初代开始全勤了所有怪物猎人的怪物雄火龙,beta版中古代树之森里活动的非目标怪。这个每次扫黄都有你的怪每次都会给猎人全新的体验,这次当然肯定不会例外。在MHW中雄火龙一旦升空就不会主动落地,所有攻击都从空中展开,甚至猎人离开火龙警戒范围之后再回来他也依然在滞空不知道做什么,把大空的王者这一从未更改过的外号体现得淋漓尽致。在空中的雄火龙多了一个大号尾巴回旋的技能,束缚攻击的判定和束缚的样子也有所改变(束缚攻击的攻击来向十分诡异),在地面的雄火龙多了一个跳起来压地的技能,看起来很搞笑实则比先兆无比明显的甩尾要更有威胁一些。再加上他换区略显频繁+本作地图复杂+本作猎人地图十分狗屎,在20分钟的时间内不依靠闪光虫援护的猫单杀雄火龙其实还是有一定难度的。


                  IP属地:上海9楼2017-12-10 17:48
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                    6、角龙(ディアブロス)
                    从初代开始全勤了所有怪物猎人的怪物角龙,beta版中大蚁冢的荒地里活动的非目标怪之二。初始位置在大蚁穴下面的空洞里玩沙子感觉很搞笑。角龙这头怪物,从初代开始便是一个仅仅依靠不讲道理的拳脚功夫认领了一席强怪席位且从未退位过的硬菜。MHW中角龙新增了慢跑突然回头车的动作,但是威胁不大,反倒是怒后挖地如果中了风压则必定会吃千年杀的流氓玩法让我梦回一代,在睡觉的区的从流沙瀑布钻进或钻出的技能也让我再一次感叹本作中地图的**。虽然初始区域有闪光羽虫,讨伐土砂龙任务的道具箱里有音爆弹,都可以降低相当一部分的讨伐难度,但是角龙本身的高攻击力和怒后钻地的范围(甚至频率)都很容易让试玩版这个防御力的猎人轻松力尽(翻到是裆下竟然能躲过二连甩尾且不会被龙车带飞,感觉是历代最安全)。整体来说,这个仅凭肉身攻击就能坐拥迪亚波罗学名的怪物在本作仍然是一个扎实的强怪,solo有一定难度。


                    IP属地:上海10楼2017-12-10 18:00
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                      最后补充一个改动点。
                      6、技能系统。在MHG中新增了防具技能点数,如果猎人身上的五个防具都具有同一个技能点数的话,猎人就可以发动这个技能点数所对应的技能效果(这在MHG基本等于套装才能出技能)。在下一部MHP中这个系统就被迅速更改成了每一件防具上的技能点数有着数值和正负上的不同,全身五件的同一个点数加到10就可以发动技能,扣到负10就可以发动负面技能。部分点数如果加到15则可以发动进一步强化的技能。从此以后,这个系统被应用到了之后的每一作,装饰物和护石的加入也只是为猎人的技能选择增加了灵活性,没有改变本质。而本作的技能却改成了一个类似于MHG的单纯看个数的系统和MHP及后续的量化点数系统的折中结合,技能点数变回了单纯的个数,但是一个就可以出技能,越多效果越好。具体效果如何应该要等到正式版才可以知道了。
                      总结:其实从MHW公布一直到昨天我都挺忐忑的,最怕的就是这个游戏是第二个MH3那样改革大刀阔斧却不够好玩的游戏。结果本次beta让我吃了一颗定心丸,改革也有,也足够好玩,可以放心购买了。


                      IP属地:上海11楼2017-12-10 18:09
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                        火龙图插错了


                        IP属地:上海12楼2017-12-10 18:36
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                          说得好,顶


                          IP属地:浙江来自Android客户端13楼2017-12-11 08:48
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                            我只想抓体力雷丘


                            IP属地:北京14楼2017-12-11 08:56
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                              我只想抓长耳朵兔子


                              IP属地:美国来自iPhone客户端15楼2017-12-11 09:02
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