欧陆风云大国过于稳定了,对高强度战争的忍耐性也过于高了,这使得游戏后期就是几个大国疯狂扩张,历史发展一成不变。我认为主要游戏有几个系统做的很不合理。我有以下意见:
1,变革贷款体系。古代哪里是各个国家都有游戏这种规模的贷款体系,我认为贷款体系应该和政体绑定,比如商业共和国制等一些商业类政体可以用贷款,一些商业型国家可以拥有使用贷款的理念,一些君主可以有使用贷款的特性。除此之外,贷款作为普遍性体制,被取消。
2,限制贷款笔数,不应再有接二连三的贷款,我认为限制为2次就行,可以增加贷款次数作为特性或者国家理念,但增加1次这种就行了。
3,加大战争税的负面效应。战争时剥削民脂民膏就是战争税,实际上对国家稳定有巨大反作用。战争税随着时间积累叛变度应该迅速提升,同时税收、产品和贸易收入也应该迅速下滑。
4,加大战争摧毁负面效应。敌军的占领、烧地和我军的夺回等一切军事行为,都应该对当地造成巨大影响,极大降低当地收入,并且这种降低效应如果很大,应该长期才能消除。实际上,我认为应该有军事破坏到达一定程度,强制降低该地发展度的机制。
5,降低人力回复的稳定性,不应该是每个月固定补充多少人,而应该是随着战争的深入,补充人数应该逐渐下降,可以下降至接近0人都行。这个机制可以和战争摧毁机制向挂钩,自己的国土被战争摧残得越多,回复人力应该越少。战争结束以后,回复人力也需要与国土经济回复同步回复,而不是战争打完就回复原样。实际上,我很希望欧陆4 推出人口系统,用人口推算人力回复。即使是你一直外出侵略,没有本土作战,你战死的士兵也是你总人口的下降,人口持续下降,你的人力也无法再回复回来。
6,加大消除厌战难度。不应该是你花点点数,多高的厌战都能平定。厌战应该有个最低限,和战争摧残、战争税、人力回复下降程度等一同挂钩。比如说你的国家部分国土被严重摧毁,厌战度就应该保持在10无法用点数下降,即使战争结束后。
7,增强分离主义叛军的实力,且分离主义叛军可以和战争中的敌方勾结,不需要间谍点,可以直接勾结。敌方也可以勾结多方叛军。叛军爆出后,应直接成为一个新国家形态为叛军国家形态,一股叛军打下一个地方,就直接割除这个地方。叛军胜利后叛军国家转化为新国家。叛军也不是被打败就消失,被打败可以撤退。
1,变革贷款体系。古代哪里是各个国家都有游戏这种规模的贷款体系,我认为贷款体系应该和政体绑定,比如商业共和国制等一些商业类政体可以用贷款,一些商业型国家可以拥有使用贷款的理念,一些君主可以有使用贷款的特性。除此之外,贷款作为普遍性体制,被取消。
2,限制贷款笔数,不应再有接二连三的贷款,我认为限制为2次就行,可以增加贷款次数作为特性或者国家理念,但增加1次这种就行了。
3,加大战争税的负面效应。战争时剥削民脂民膏就是战争税,实际上对国家稳定有巨大反作用。战争税随着时间积累叛变度应该迅速提升,同时税收、产品和贸易收入也应该迅速下滑。
4,加大战争摧毁负面效应。敌军的占领、烧地和我军的夺回等一切军事行为,都应该对当地造成巨大影响,极大降低当地收入,并且这种降低效应如果很大,应该长期才能消除。实际上,我认为应该有军事破坏到达一定程度,强制降低该地发展度的机制。
5,降低人力回复的稳定性,不应该是每个月固定补充多少人,而应该是随着战争的深入,补充人数应该逐渐下降,可以下降至接近0人都行。这个机制可以和战争摧毁机制向挂钩,自己的国土被战争摧残得越多,回复人力应该越少。战争结束以后,回复人力也需要与国土经济回复同步回复,而不是战争打完就回复原样。实际上,我很希望欧陆4 推出人口系统,用人口推算人力回复。即使是你一直外出侵略,没有本土作战,你战死的士兵也是你总人口的下降,人口持续下降,你的人力也无法再回复回来。
6,加大消除厌战难度。不应该是你花点点数,多高的厌战都能平定。厌战应该有个最低限,和战争摧残、战争税、人力回复下降程度等一同挂钩。比如说你的国家部分国土被严重摧毁,厌战度就应该保持在10无法用点数下降,即使战争结束后。
7,增强分离主义叛军的实力,且分离主义叛军可以和战争中的敌方勾结,不需要间谍点,可以直接勾结。敌方也可以勾结多方叛军。叛军爆出后,应直接成为一个新国家形态为叛军国家形态,一股叛军打下一个地方,就直接割除这个地方。叛军胜利后叛军国家转化为新国家。叛军也不是被打败就消失,被打败可以撤退。