模型导入完成后,还要在3DsMAX中制作相应的动画导入,在此以向左转小角度攻击为例:
打开原来的模型,大致想好一个不显得突兀也不干扰战斗节奏的动画时间,在此为4秒(默认速度),默认为每秒30帧(和显示器帧率无关,自动补间),即一共120帧(图是改前截的)。
之后,分析动画流程:方向机35帧→高低机30帧→身管后座15帧(车体后座25帧)→方向机35帧→高低机30帧
高低机与方向机动作重叠20帧,身管后座动作前后间隔5帧
新版本的3DsMax默认动画补间为贝塞尔曲线,可以防止线性动作看上去很假的问题,用旧版的请手动修改关键帧类型。
关键帧插入方式:对于简单动作而言,打开“设置关键点”模式
(自动关键点不只是在移动时自动打点,其动作记录为相对记录,有基础活用很方便,第一次用容易鬼畜)
拖动时间滑块在动作开始帧点击“钥匙图标”设置关键点,在结束帧设置关键点,在动作达到最大的时间,旋转/位移骨骼实现动作,设置关键点
如果动作不美观,可以再手动加入一些关键点。
以身管后座为例
预计在50帧开始动画,53帧动作最大,65帧结束动画
首先插入动作前后的帧,可用确保不会影响其他位置(不考虑微小的曲线干扰,帧的影响范围只能延续到左右的帧)
之后插入动作最大的帧,注意一定先拖时间滑块再修改,修改后一定插帧,否则修改会被取消
动画关键帧插入时要注意:从最末端的组件开始插入关键帧:例如先插入炮管后座相关的关键帧,不然炮管带仰角的时候再调会麻烦一点。
注:类似于这种“位移”而非“旋转”的骨骼,在导入UR3后要在动作浏览器中去掉“骨骼仅能旋转”的勾(后面说导入的时候再具体说)
之后再加上其他骨骼的动作,就是这样了