最近无聊上了一下17玩了会,简单概括:‘粗编烂造’。这句话并不是针对游戏本身和一些爱好编步子的朋友,只是觉得激舞当初吸引我们的地方就是手指打击感非常爽,而作为打击感音乐游戏来讲最重要的就是:1、曲子本身的风格,2、键位的编排和曲风的节奏相辅相成来使我们玩家在玩这首曲子的时候能使玩家体验到最佳的打击感,3、UI(这个就不说了,毕竟劲舞团不是纯3D)。然而一些朋友偏偏违背了这些,感觉只要是个歌曲,只要自己高兴就可以编,就算没节奏的也要给它强加到1000键以上。特别是以科MP为首,不给曲子增加几百连键就不叫激舞,感觉就像在毁人家原曲。当然,个人爱好不同,一些歌自己喜欢就行,不一定非要编成激舞来玩,不一定非要上传到17au服务器上才算成功。你编的键位再多,你手速再快,没有音乐的辅助节奏,就如同你不看AV就能撸管,就算射了,这感觉能爽吗?这不是在做游戏,而是在毁游戏。试想一下,你是一个新手,你选了一首歌,感觉很难玩的样子,键位超多,但是曲子本身的节奏感很强,这会不会让你心里产生一种心里暗示:‘这首歌蛮酷的,只是我手速不够,我一定要多花时间把手速提上去,把这首歌给全连完,然后就可以到处装B了’。反之,一个新手遇到一首歌,键位又多,又难连,而且按下去完完全全找不到节奏在哪里,试问,他还会玩下去?反之我是肯定不想玩的。《cytus 1》的成功在于曲风的节奏和打击感,里面的魔王歌曲基本上大多数人都按不动,但是还是很多人喜欢玩,为什么?个人感觉游戏曲风节奏加按键感觉有种潜在的吸引力,使你对它念念不忘,想要去把这首歌拿下。反观17,什么曲风都在接受,只要键位没偏移或延迟,都能OK。其实我也都能理解,17也怕对编曲玩家造成一种不屑的态度,人家辛辛苦苦做出来的成果被否认。玩家也难免想试试编步子带来的快乐,然后上传到服务器上,得到大家的认可,其实说真的,有些东西不一定非要让别人觉得你成功了你才能快乐,自娱自乐可能更快乐。好了废话就说到这里,给我点面子,不要骂我,谢谢!