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战锤40K之灵魂风暴的常用战术来看战争黎明2资料片取向

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最近在几个国内战锤论坛潜水,发现还有不少人在抱怨DOW2的改变,说不如灵魂风暴或者黑暗十字军,其实这种心情是可以理解的,但作为一款即时战略游戏,DOW2比起DOW1要适合得多。因为偶现在不玩DOW1了,所以可以尽情谈谈战术应用了。
DOW1从诞生那天,其种族的平衡性就一直是个诟病,虽然制作组通过不断改进兵种技能,资源限制以及加入新种族来达到某种程度的平衡,但对于战术应用上的BUG,始终得不到应有的修正。
我们常常听人说里面某某种族是IMBA(不平衡),那是怎么回事呢?其实这源于DOW1游戏的设计者在游戏模式和种族上的考虑失衡。玩家在玩DOW1时,考虑得最多,应用得最多的战术,莫过于“骚扰屠农”,1V1地图都是257大小的,个别面对面地图不用说,就算是最远的对角线,能完全掌握对方半场主动权的基本就赢得了比赛了。下面来叙述并比较这种战术应用的表表者种族
种族之一,钛星人,应用体现,胡蜂搭配火战士,成型时间1分10秒.



1楼2009-04-01 21:34回复
    优势,胡蜂对于步兵以及建筑都有不错的伤害,火战士近战虽然垃圾但有胡蜂隔离对手,依靠火战士强大的远程能力很容易解决对手,但钛强大不仅体现在远程杀伤,而是其超远的射击距离.1V1地图基本两分钟到达并开始进攻,潜行机兵占点,后续补充火战士或者克鲁特人视对手而定.弱点是没有稳定的反隐形,碰上黑灵双隐两路开局就会被反骚扰(DC时代SM也可以使用双斥候战术,但SS被削了).
    种族之二,死灵.这个是DC时代的骚扰之王,SS面对面地图,领主能一步到位的,也是赢定.远的嘛,要搭配着排骨和无耻的"剥皮流",很多人说死灵弱,那应该是不会用吧,为了证明这点,我多几幅图说明下.
    


    2楼2009-04-01 21:35
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      3楼2009-04-01 21:36
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        4楼2009-04-01 21:36
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          一分半钟快出领主,如果是面对面地图,对手同样是骚扰型就留着防御,对手是钛会很麻烦,只能尽量移动接近逼死火战士,然后速出排骨防御胡蜂.,打退进攻后排骨轮番上,因为面对面,基本到位很快,领主负责屠下农即可.如果是对角地图,嘿嘿,那就基本稳赢了.领主直接带路,家里堆电出剥皮.
          3分半钟剥皮两队准备好,一队待建,领主到位.这个时候对手会面临选择,是和我比快拆总部,还是回撤防御,但怎么比都不会有哪个种族的兵种可以抗衡这招无耻打法的的.投剥皮要有技巧,不要一次投完,几队轮流来,这样可以防御某些种族喜欢玩远程的. 满城尽是猪剥皮,给对手无论是场上还是场下压力都极大.缺点,打法比较单一,因为选择剥皮流基本中途变招的可能性没有,所以碰上出来就蹲点守的帝国守卫军高手等于送菜到别人嘴里去.


          5楼2009-04-01 21:37
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            种族之三,混沌.成型时间3分钟.混沌使用加速建造可以把第一队兵的出兵时间控制在1分钟左右.


            6楼2009-04-01 21:38
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              7楼2009-04-01 21:38
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                但一队CSM无论是面对面地图还是对角线地图都不可能灭得掉同等级的对手.因为到对手营地至少得半分钟,那么一分半钟基本所有种族都有兵了,那么使用加速建造意义呢?占点,这样可以少造一队异教徒节约成本出领主和猛禽来完成远中近的攻击线,另一个作用当然就是骚扰了.这里不推荐一开始出CSM就到对方那里去,这显然就暴露了你的RUSH 意图,对方肯定会要么出防御塔,要么回撤在外抢点的部队.所以3分钟,攻击线成型,缺点是由于所需准备时间较长,碰上早期骚扰型的钛和兽人,以及同为强势骚扰型的死灵基本没有胜算.(奴工要加速就得耗血,那么这就是薄弱点,钛和兽人的早期成型部队屠农都很快,资源损耗一上去,差距自然出来)


                8楼2009-04-01 21:39
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                  最后,种族之四,欧克蛮人,当之无愧的RUSH之王.成型时间2分11秒.有人有疑问,钛的成型时间不是才1分钟多点么,为什么欧克蛮人会是RUSH之王呢?
                  


                  9楼2009-04-01 21:40
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                    以上战法,属于同等级对手较量所出现的IMBA(何谓同等级,这个不好评断,按我的说法来看至少你在操作上能够胜过任何种族的疯狂电脑,并且对所有种族优缺点了如指掌这是基本的吧)。除了兽人那个在1v1地图上基本就无敌的战法外,其余的都还是有种族或者打法可以克制的。所以我想,要在DOW1追求种族间战术平衡基本不可能,而被很多人指责的DOW2,完全抛弃了固有的RUSH模式(从这点也可以看出水雷令人欣喜的上进心),死斗模式谁想要靠初级的兵去抬对方总部纯粹痴人说梦,依靠不同兵种间的搭配克制对手,不同英雄在战场上的主导性,战线和压制的应用都是制胜的关键。
                    现有四个种族各有优点,SM平衡度高,兵种对人对甲弹性高,机械化程度好;神灵族拥有优秀的魔法和移动能力还有神出鬼没的魅影通道;虫子数量众多且兵种专一针对特性极强;兽人是个糅合了其他三个种族特性的种族,可以独立发展出专门克制某个种族的打法。这样说比较笼统些,建议锤友们多下些高等级玩家对抗的录像看下,自己在按照他们的发展路子摸索下,假想着对抗下(录像都有时间的,聪明人一看就能理解了),对打法的提高有很多益处的。不鼓励新手玩家就老想着上战网锤,这样其实得到的提高颇少,一是自信心会被打击掉(或者无限膨胀掉);另一个是追逐胜利的同时已经忘记了我们是要锤出快乐的,多和朋友讨论战法,友好的对练才是提高的良性循环。
                    最后,让我在从引进不同战法以及和现有兵种又不冲突的情况大胆预测下吧,战争黎明2的资料片可能会再添加两个种族,钛星人,英雄,远见指挥官,乙太导师和克鲁特首领,属性分别为防御,支援和侵略。兵种选择可能是火战士,兵蜂,隐形机兵,克鲁特猎犬,然后选个机甲,选个类坦克。另外可能会添加一个死灵,黑灵或者IG,个人估计黑灵,死灵机会较大,因为要设计一个脱离占点获取资源而靠以战养战来补充资源的种族几率较大。如果是亡灵估计就要抛弃排骨这类兵了。好了,写到此为止了,今天有点时间,多写了些。


                    11楼2009-04-01 21:41
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                      话说.要是钛的话,进攻的绝对是指挥官了.
                      以太大概就是支援,克鲁特是特种类型的.


                      IP属地:广东13楼2009-04-02 08:35
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