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![](http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=2fc9f4cf55ee3d6d22c687c373176d41/44552ed12f2eb938e5a49d9ad9628535e4dd6f3b.jpg)
2018年2月26日
nds上很喜欢的一款游戏,单纯的max建模耗时较多,如果想做全的话时间会很久,所以选择了MagicaVoxel,结合max做好2uv导入ue4引擎实现场景的实时化,暂时只做了一个室内小场景,灯光也不完善。很喜欢生化危机1、2、3代经典视角,这款游戏也是这样的游戏视角方式,ue4里也很方便实现。也很喜欢这款游戏,随着年纪越来越大,越来越怀念儿时的那些时光,希望能将场景越做越完善,然后做程序练习。算是做开发练手
![](http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=db452e5b9e45d688a302b2ac94c37dab/0f82f124b899a90154b0bc5e11950a7b0308f507.jpg)
![](http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=73b6a9b458e736d158138c00ab514ffc/82f7ce88d43f87946f7aaf46de1b0ef41ad53a07.jpg)
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2018年3月8日
不过对于上次做的效果不是特别满意,所以最近加了体积雾的特效,在制作过程中发现了一些灯光构建上的问题,由于MagicaVoxel贴图的特殊性,静态灯光构建是会出现一些烘焙上的错误的,一直在找根源,终于发现了一些端倪:第一套uv会影响部分模型构建的准确性;这里就不再赘述了。进度没有太多的,只是新做了夜晚场景的效果,被子模型还没有上,上图:
![](http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=5a518f3838a85edffa8cfe2b795509d8/c981d095d143ad4b3773a0a88e025aafa50f06af.jpg)
2018年3月27日
制作了外景的一个固定镜头,实现进入范围框获取摄像机权限从而以固定视角观察玩家,整理了一下已做的一些场景元素
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2018年3月29日
第一个室外固定视角场景布置夜景灯光
![](http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=f869d86b8b44ebf86d716437e9f9d736/3d47f8fe9925bc31cf69e0f052df8db1ca1370d0.jpg)
2018年4月3日
最近天气热了,每天傍晚去游泳,进度有些慢,最近做了些程序上的练习,包括两个固定摄像机下场景的切换(包含小距离瞬移,为了视角下可以看到角色,角色进入其余场景时候的渐变效果,互交的ui)几个动图
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2018年4月12日
最近主要是做了一些美术方面的工作,扩展了场景,制作了小卖部场景,植物改为了体素风格,为了风格统一(原先使用多边形建模植物,贴图像素化),做了两种水材质,一种基于normalmap一种基于displacement。做了一些decals,丰富了一些场景细节。
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![](http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=1c6162a55e66d0167e199e20a72ad498/b95e9213632762d0d2b945d7acec08fa503dc601.jpg)
![](http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=6b4dc1963ad3d539c13d0fcb0a86e927/a36c8482d158ccbfce26545215d8bc3eb0354176.jpg)
![](http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=b7fbe4f5c7ef76093c0b99971edda301/2b75873df8dcd10001ae18497e8b4710b8122fde.jpg)
![](http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580%3B/sign=edecf0c5ecfe9925cb0c695804935fdf/6609c93d70cf3bc748f825ecdd00baa1cd112a32.jpg?v=tbs)