简单的贴游说明
外交:采用海权陆权说概念,外交行动与外交判定以外交均势为基础。
经济:加快生产力基础发展速度,采用【国富论】与【人口论】观点。
内政:无具体
1采用官僚点数分配模式,即官僚效率简化后的数字,玩家每回合拥有一定数量的点数,每个指令根据不同的情况消耗不同的基础点数,玩家可以在此基础上增加或减少点数的投入增加或减少效率或效益。
Ps:基础点数问系统。
2指令分为内政,经济,外交,文化,一个指令指在这4个选项中的一件事,允许用分论点进行指令的完善,一般的,分论点是对一件事的特殊细节的补充,当然,在这里如果一条指令写了两件事,消耗的点数也会增加。
3zhi度,zheng策,法令。
Zhi度:一个国家的永久buff,这个buff对国家的影响是连续性的,所有人对这个东西都已经习以为常,如果不改变,buff将会跟随到国家灭亡。
Zheng策:一个长时间的buff,这个buff通常是以章权【zhangquan】者的需求来确立的,人亡政息,因此,这个buff只能维持一代人。
法令:一个短buff,这种buff通常是以配合某种情况所出现的,因此,这种buff只会维持几年。
4 Npc系统
该系统需要9.99$付费,未开启。
5关于视角问题
玩家以扮演君主为视角,玩家意志只代表君主意志,不代表zf意志,更不代表国家意志。
文化:指令以政府视角行动,理论上不允许君主发神经自己写理论什么的,正常操作是政府对文化的管制,思想是民间自行发展的。
6关于回合
分为种田的大回合和搞事的小回合,一回合多久看系统心情。
军事:无
1采用我所有的中国地形地图,每次战争我都会将有关联的主要山川,河流,道路,城池与关隘给画出来,供自己和大家参考。
2分为战略阶段和战役阶段,战略阶段就是怎么走,打哪里,战役阶段基本就是全战了。
战略阶段:
双方互相琢磨对方的战略意图,规划进军路线,这个阶段会骰几个骰子来模拟是否有森林 ,天气,还要骰出战役战场的地形优劣。
Ps:森林地图?几百年前的森林地图?不可能的,不存在的,就当这像天气一样能刷出好了。
战役阶段:全战似的互相怼,每次攻击将骰三个骰子,以模拟战争的随机性。
1系统给地图
2画阵
3互怼
4结算
Ps:一般只有君主亲征时才可以打战役阶段,不然只能有限度的打战略阶段。
背景介绍:无
春秋末,战国初,铁器普及,科技加一个马镫增强骑兵。
外交:采用海权陆权说概念,外交行动与外交判定以外交均势为基础。
经济:加快生产力基础发展速度,采用【国富论】与【人口论】观点。
内政:无具体
1采用官僚点数分配模式,即官僚效率简化后的数字,玩家每回合拥有一定数量的点数,每个指令根据不同的情况消耗不同的基础点数,玩家可以在此基础上增加或减少点数的投入增加或减少效率或效益。
Ps:基础点数问系统。
2指令分为内政,经济,外交,文化,一个指令指在这4个选项中的一件事,允许用分论点进行指令的完善,一般的,分论点是对一件事的特殊细节的补充,当然,在这里如果一条指令写了两件事,消耗的点数也会增加。
3zhi度,zheng策,法令。
Zhi度:一个国家的永久buff,这个buff对国家的影响是连续性的,所有人对这个东西都已经习以为常,如果不改变,buff将会跟随到国家灭亡。
Zheng策:一个长时间的buff,这个buff通常是以章权【zhangquan】者的需求来确立的,人亡政息,因此,这个buff只能维持一代人。
法令:一个短buff,这种buff通常是以配合某种情况所出现的,因此,这种buff只会维持几年。
4 Npc系统
该系统需要9.99$付费,未开启。
5关于视角问题
玩家以扮演君主为视角,玩家意志只代表君主意志,不代表zf意志,更不代表国家意志。
文化:指令以政府视角行动,理论上不允许君主发神经自己写理论什么的,正常操作是政府对文化的管制,思想是民间自行发展的。
6关于回合
分为种田的大回合和搞事的小回合,一回合多久看系统心情。
军事:无
1采用我所有的中国地形地图,每次战争我都会将有关联的主要山川,河流,道路,城池与关隘给画出来,供自己和大家参考。
2分为战略阶段和战役阶段,战略阶段就是怎么走,打哪里,战役阶段基本就是全战了。
战略阶段:
双方互相琢磨对方的战略意图,规划进军路线,这个阶段会骰几个骰子来模拟是否有森林 ,天气,还要骰出战役战场的地形优劣。
Ps:森林地图?几百年前的森林地图?不可能的,不存在的,就当这像天气一样能刷出好了。
战役阶段:全战似的互相怼,每次攻击将骰三个骰子,以模拟战争的随机性。
1系统给地图
2画阵
3互怼
4结算
Ps:一般只有君主亲征时才可以打战役阶段,不然只能有限度的打战略阶段。
背景介绍:无
春秋末,战国初,铁器普及,科技加一个马镫增强骑兵。