网上攻略说,当出什么白光的时候按键,就能出连闪。太天真啦!
游戏机制根本做不到那么细腻,角色动作和打击特效都是一堆动作帧啦。
成功机制有且只有一个:系统设定的有效帧。
这个机制适用于一闪和连闪,或者说所有按键发生的动作系统都适用。
玩家按键落在有效帧内,就判定为成功;落在有效帧区间外,就判定为失败。
不管实际画面和声音是否舒服,有效帧是唯一判定。
好的游戏公司,会把有效帧区间跟实际表现动作做统筹微调,一直调到比较舒服为止,比如鬼武者2的微调就比鬼武者3做得要好!一闪的手感更强。

好回到上图,为什么连闪总断?
系统设定为黄块,玩家实际按键为红线。
当玩家实际按键落在系统设定的有效帧区间内时,连闪成功!前3闪都成功!
第4闪,注意,玩家按键已经出了设定有效帧范围,所以第4闪失败!就是这样。
根据我的测试,系统设定的间隔帧数是“固定”的!
也就是说,你要一直连闪,就要以目押方式用最少失误,按“固定节奏”按键,才能保证更多连闪。
角色除一闪时动作不一样,有的是横切,有的是纵切,有的是侧切,动作时长和打中时间点也不一样,这时候重点来了:这些都是糊弄你的!再说一遍,间隔帧数是固定的!节奏是固定的!眼睛看到的耳朵听到的都是干扰。
同理,这个机制也适用于《天诛红》的里疾风。同样的机制,里疾风那5连的节奏是固定的,按不出来,是被干扰了,比如击中敌人慢了点,你手就不自觉得慢了点,导致断连。
游戏机制根本做不到那么细腻,角色动作和打击特效都是一堆动作帧啦。
成功机制有且只有一个:系统设定的有效帧。
这个机制适用于一闪和连闪,或者说所有按键发生的动作系统都适用。
玩家按键落在有效帧内,就判定为成功;落在有效帧区间外,就判定为失败。
不管实际画面和声音是否舒服,有效帧是唯一判定。
好的游戏公司,会把有效帧区间跟实际表现动作做统筹微调,一直调到比较舒服为止,比如鬼武者2的微调就比鬼武者3做得要好!一闪的手感更强。

好回到上图,为什么连闪总断?
系统设定为黄块,玩家实际按键为红线。
当玩家实际按键落在系统设定的有效帧区间内时,连闪成功!前3闪都成功!
第4闪,注意,玩家按键已经出了设定有效帧范围,所以第4闪失败!就是这样。
根据我的测试,系统设定的间隔帧数是“固定”的!
也就是说,你要一直连闪,就要以目押方式用最少失误,按“固定节奏”按键,才能保证更多连闪。
角色除一闪时动作不一样,有的是横切,有的是纵切,有的是侧切,动作时长和打中时间点也不一样,这时候重点来了:这些都是糊弄你的!再说一遍,间隔帧数是固定的!节奏是固定的!眼睛看到的耳朵听到的都是干扰。
同理,这个机制也适用于《天诛红》的里疾风。同样的机制,里疾风那5连的节奏是固定的,按不出来,是被干扰了,比如击中敌人慢了点,你手就不自觉得慢了点,导致断连。