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连闪成功判定机制研究

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该研究适用于鬼武者123,甚至绝大多数用帧数做判定机制的游戏。
这么多年,看来只有我把这个机制研究得差不多了,应该最接近真相。
楼下继续。


IP属地:辽宁1楼2018-06-02 16:25回复
    网上攻略说,当出什么白光的时候按键,就能出连闪。太天真啦!
    游戏机制根本做不到那么细腻,角色动作和打击特效都是一堆动作帧啦。
    成功机制有且只有一个:系统设定的有效帧。
    这个机制适用于一闪和连闪,或者说所有按键发生的动作系统都适用。
    玩家按键落在有效帧内,就判定为成功;落在有效帧区间外,就判定为失败。
    不管实际画面和声音是否舒服,有效帧是唯一判定。
    好的游戏公司,会把有效帧区间跟实际表现动作做统筹微调,一直调到比较舒服为止,比如鬼武者2的微调就比鬼武者3做得要好!一闪的手感更强。

    好回到上图,为什么连闪总断?
    系统设定为黄块,玩家实际按键为红线。
    当玩家实际按键落在系统设定的有效帧区间内时,连闪成功!前3闪都成功!
    第4闪,注意,玩家按键已经出了设定有效帧范围,所以第4闪失败!就是这样。
    根据我的测试,系统设定的间隔帧数是“固定”的!
    也就是说,你要一直连闪,就要以目押方式用最少失误,按“固定节奏”按键,才能保证更多连闪。
    角色除一闪时动作不一样,有的是横切,有的是纵切,有的是侧切,动作时长和打中时间点也不一样,这时候重点来了:这些都是糊弄你的!再说一遍,间隔帧数是固定的!节奏是固定的!眼睛看到的耳朵听到的都是干扰。
    同理,这个机制也适用于《天诛红》的里疾风。同样的机制,里疾风那5连的节奏是固定的,按不出来,是被干扰了,比如击中敌人慢了点,你手就不自觉得慢了点,导致断连。


    IP属地:辽宁3楼2018-06-02 16:27
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      那楼主能测出来连闪间隔多少帧么 如果能测出来是固定的?值可以用连发代替手 这样不就稳定连闪了么


      IP属地:吉林来自Android客户端4楼2018-06-03 07:54
      回复(3)
        我都是凭感觉按,鬼3的连闪比较容易出,最多七八连闪


        IP属地:江苏来自Android客户端5楼2018-06-03 08:54
        回复(1)
          这样的话,就容易理解为何鬼2鬼3可以随难度改变一闪难易度了:把黄块拖宽点,一闪就会变得容易。
          ps2源氏里的神威一闪,就是把黄块拖到最宽,只要敌人起手开始攻击即进入一闪判定。


          IP属地:辽宁来自Android客户端6楼2018-06-03 10:17
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            网上攻略说,当出什么白光的时候按键,就能出连闪。太天真啦!
            其实这种说法也应该是对的,按键的时机因人的手速不同而不同,我个人的经验是认为连闪的判定刚好打到怪的那一瞬。不过最好的方法还是熟悉各种攻击动作,通过预判就能轻松用出一闪连闪。像一闪连闪的判定才几帧而已,时间还不到0.1秒,想单纯依靠反应和手速肯定很难。


            7楼2018-06-05 15:18
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              根据我的测试,系统设定的间隔帧数是“固定”的!
              你的这个说法怕也是不妥,你提到与角色的攻击动作,例如横斩,竖劈、上撩这些没关系,这一点不好说,姑且不论。
              以连闪BOSS为例,因为是贴身的情况,以固定节奏按键在普通难度里是可行的,但在鬼难的难度下就不怎么可行了,很容易连闪三四下就断了。换成小兵因为通过位移动来预判延长了反应时间就能很顺利连起来,但能感觉出来不是以固定节奏按键,这也能说明间隔的时间或者说帧数不是固定的。


              8楼2018-06-05 15:42
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                9楼2018-06-06 15:39
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                  视频是按每秒60帧录制的,用两种按键速度打的,后一种速度稍慢。普通难度下马撒斯极只要一闪后追加10个连闪就能KO了。视频后面两小段是剪切从开始一闪到BOSS倒地前的部分,以相同画面为准。前一种耗时约2.8秒,后面一种放慢按键速度的耗时约3.5秒。再扣除一些不明因素两次的结果也应该有0.5秒的差距。
                  虽然我都是跑到相同位置,但BOSS的出招不一样,这个试了多次总是因为这样或那样的问题无法完全同步。不过目测也能明显感觉出来后一种的手速较慢,连闪的次数是一样的,而用时不同,这也能说明连闪判定的间隔帧数不是绝对固定的,应该是跟随上一次触发连锁一闪进行相应的变化。


                  11楼2018-06-06 18:16
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                    8-11楼敬业牛奔。我换个思路,看看还能不能凹。


                    按1楼说法,全局固定,确实很难支撑到10连闪以上还在区间内,但固定帧的个人感受实在太强,应该不会错,因此我想是不是这样,如上图:
                    把单次连闪看成一个动作,蓝块即为有效按键判定区间,一旦按键判定生效,则清零进入下一个连闪动作,重新计算蓝块有效区间,这样的话就可以出现同样10连闪,用时2.8秒或3.5秒,或蓝块区间允许的其他数值。
                    需要凹的是:单次连闪动作的节奏是固定的,蓝块有效区间的帧数不变。改变游戏难度,则只需改变蓝块区间的长短。
                    我强烈感觉到,多次连闪是单次连闪的简单循环,而单次连闪作为一个动作,卡普空并没有做细腻设计,就是简单粗暴地用固定有效帧区间处理的。如果做细腻处理,那么必须考虑敌人距离、每个动作的独立有效帧(连闪动作有横切/纵切/侧切)。
                    暂时没有想到这个结论如何测试证伪。我想蓝块如果足够短,到底是固定还是非固定就有结论了。
                    你看有没有道理。


                    IP属地:辽宁12楼2018-06-06 23:31
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                      难得~这个时候还有人愿意分析这些问题~支持一波~


                      IP属地:辽宁13楼2018-06-07 10:56
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                        我想首先要弄清楚判定可以触发连锁一闪的有效帧数,才能更好去求证。
                        感觉鬼武者3的判定帧数很少,尤其是鬼难难度的。比如像黑魂的弹反有7到13帧的判定帧数,我大概了解下攻击的招式,甚至可以只要看到怪的起手动作单依赖反应和手速就能轻松弹反。而鬼武者却非得要记熟很多的招式动作,都是靠预判来打出一闪连闪。一闪是看怪的出招,连闪则看自己出的是什么招(横斩、竖劈、上撩),并不是无脑地以固定节奏按键。打BOSS主要是贴身攻击由于视角遮挡和圣光污染而看不清,经常断了连闪。而打杂兵时这方面的影响不大,所以连闪杂兵时就觉得相对容易些。
                        如果是固定帧数,理论上配合一个按键连发就可以达成无限连闪。而这个方式以前也有试过,相信有很多人也试过的,我只能连出三四下。不过这种毫秒级的只以个人的感觉来说事也没啥说服力,而且我的技术也一般,就算状态特佳的情况也只能连到十几下。也许那些可以连闪数十上百下的大神能更明确连闪判定到底是什么样的机制。


                        14楼2018-06-07 11:06
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                          8-11楼Zyxubing也许更正确,也许卡普空真的对每种连闪动作都做了独立的判定帧,而出哪种连闪动作的成因似乎还不清楚,也许跟朝向,站位和距离有关,因此导致连闪节奏非固定。


                          IP属地:辽宁来自Android客户端15楼2018-06-07 13:58
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                            其实连闪可以放一边先研究一闪更有好些。


                            16楼2018-06-07 19:07
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                              看🙂了半天也打不出个闪


                              IP属地:广东来自Android客户端17楼2018-07-01 13:55
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