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AMD Mantle
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猎户座的星光
血染武林
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●AMD“馒头”技术究竟是什么?
AMD“馒头(Mantle)”技术是一套伴随AMD R9/R7新卡发布的图形API工具(不懂图形API的请自行度娘科普),这个专为游戏开发而设的图形API其实和OpenGL以及微软的DirectX属于同一个东西。据称可以相比DirectX提升达45%,而经过媒体实测,这项技术也的确能为AMD硬件带来性能提升,改进大概10~30%,部分场合下提升可高达30fps。
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●“馒头”技术为什么这么神奇?
众所周知,主机平台的游戏往往比PC平台运行效率高很多,因为主机的硬件固定,独有的API对硬件进行了深度优化,这就是为什么主机总是可以用相比于PC差很多的硬件跑出相当的甚至更好的效果。
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而PC的硬件搭配则多种多样,为了保证尽可能大的硬件兼容性,通用API(比如DirectX以及OpenGL)为了产生一帧画面就需要通过一个相当复杂的指令处理过程(从CPU处理程序到对GPU发出渲染指令甚至可能经过100个以上的步骤),而在这个过程中就会产生大量的损耗。而Mantle的设计思路就是反其道而行之:将硬件兼容性降至最低以保证最大程度的优化,允许游戏开发者利用GCN架构的原生语言进行开发,底层直接访问GPU资源,带来了更深层次的硬件优化。用地球来说明架构,核心GCN,中层Mantle驱动和API,外层图形应用程序。这样采用Mantle API的游戏的运行效率会比采用DirectX API高很多。
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不过这里有个兼容性的问题,如果只是为AMD的CPU和显卡优化,那“馒头”就会变成“The Way”一样需要砸钱才会有游戏出来,“馒头”的另一个优势是可以方便跨平台移植,因为新一代的游戏主机Xbox One和PlayStation4都采用了AMD的硬件,因此游戏厂商选择“馒头”的话,就可以通吃PC、XBOX和PS三种硬件平台,对于开发、优化和维护游戏来说都会有优势。
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AMD的“馒头”技术并不能直接提升GPU本身的性能效率,它的提升在于程序对图形API的调用过程,让程序能够直接对底层硬件进行更加有效的控制,也就是对CPU资源的侵占,简单来说就是“Mantle能够有效地降低无效或者说没有必要的驱动程序动作”。而且还有一个重要的方面,“馒头”技术在一些GPU负载较高及纯渲染压力比较大的情况下,所带来的提升相对有限,只有当游戏负载偏向CPU时,伴随着“馒头”对底层硬件的调用直接化,硬件的执行效率才会有明显提升。
不过无论如何,Mantle对于图形界的积极贡献和推动都是有目共睹的,微软近期所公布的DirectX 12的各种技术细节,就伴随了相当浓厚的回应Mantle的成分。而且从长远的意义来看,Mantle更多的优势在于帮助开发者简化跨平台游戏开发的难度。我们应该感谢AMD,并且期待更多Mantle版神偷4这样的游戏大作出现。
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AMD为何开发 Mantle
从游戏开发者的角度来说,制作电脑游戏从来都不是一件省力的事。一台电脑有多种可能的硬件组合,不可能为每一种配置开发专门的程序。于是,他们编写简单的代码,这种代码可以被即时解译成电脑可处理的格式。
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就好像两个人通过翻译进行交流一样,能交流,但是效率不高。那么 CPU 就负责处理所有额外的工作,包括数据的解译和队列以便显卡处理。电脑注定成为最终的游戏平台,它们性能强大,但是解译工作拖累了速度,因此游戏开发者找到 AMD 以寻求更好的解决方法。
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Mantle 的作用
Mantle 是三个主要因素的调和剂:
Mantle 是 AMD 催化剂软件套件中的一个驱动程序,使应用程序能够直接与GCN 架构交互;
GPU 或 APU 由于GCN 架构而得以正常工作;
利用 Mantle 编写的应用程序或游戏。
Mantle 通过允许开发商在较少解译的前提下与 GPU 进行直接交互,因而减轻了 CPU 的工作量。减轻了 CPU 的工作量,程序员可以从系统中挤出更多的性能并为游戏系统带来最大的好处,在游戏系统中 CPU 可能成为瓶颈。
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对于玩家来说它意味着什么
现在,Mantle 已经释放了一些额外的 CPU 性能,让游戏开发更加轻松,让我们期待 Mantle 能带来更多更好的游戏。
Mantle 为玩家带来的益处还不止于此。通过将工作量转移到 GPU,中端或老旧的 CPU 不再像以前一样成为累赘。有了 Mantle,GPU 成为系统的关键部分,GPU 的升级比以往更加重要。
轻轻地叫你名字
威震江湖
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是不是感觉gpu turvo像
pylwq
华山论剑
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猎户座的星光
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关于 Vulkan
Vulkan 被视作是 OpenGL 的后续产品。 它是一种多平台 API,可支持开发人员准备游戏、CAD 工具、性能基准测试等高性能图形应用。 它可在不同的操作系统(比如 Windows*、Linux* 或 Android*)上使用。 Vulkan 由科纳斯组织创建和维护。 Vulkan 与 OpenGL 之间还有其他相似之处,包括图形管道阶段、OpenGL 着色器(一定程度上),或命名。
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但也存在许多差异,但这进一步验证了新 API 的必要性。 20 多年来,OpenGL 一直处于不断变化之中。 自 90 年代以来,计算机行业发生了巨大的变化,尤其是显卡架构领域。 OpenGL 库非常适用,但仅依靠添加新功能以匹配新显卡功能并不能解决一切问题。 有时需要完全重新设计。 因此创建出了 Vulkan。
Vulkan 基于 Mantle* — 第一个全新的低级别图形 API。 Mantle 由 AMD 开发而成,专为 Radeon 卡架构而设计。 尽管是第一个公开发布的 API,但使用 Mantle 的游戏和基准测试均显著提升了性能。 后来陆续发布了其他低级别 API,比如 Microsoft 的 DirectX* 12、Apple 的 Metal*,以及现在的 Vulkan。
传统图形 API 和全新低级别 API 之间有何区别? OpenGL 等高级别 API 使用起来非常简单。 开发人员只需声明操作内容和操作方式,剩下的都由驱动程序来完成。 驱动程序检查开发人员是否正确使用 API 调用、是否传递了正确的参数,以及是否充分准备了状态。 如果出现问题,将提供反馈。 为实现其易用性,许多任务必须由驱动程序在“后台”执行。
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在低级别 API 中,开发人员需要负责完成大部分任务。 他们需要符合严格的编程和使用规则,还必须编写大量代码。 但这种做法是合理的。 开发人员知道他们的操作内容和希望实现的目的。 但驱动程序不知道,因此使用传统 API 时,驱动程序必须完成更多工作,以便程序正常运行。 采用 Vulkan 等 API 可避免这些额外的工作。 因此 DirectX 12、Metal 或 Vulkan 也被称为精简驱动程序/精简 API。 大部分时候它们仅将用户请求传输至硬件,仅提供硬件的精简抽象层。 为显著提升性能,驱动程序几乎不执行任何操作。
低级别 API 要求应用完成更多工作。 但这种工作是不可避免的, 必须要有人去完成。 因此由开发人员去完成更加合理,因为他们知道如何将工作分成独立的线程,图像何时成为渲染对象(颜色附件)或用作纹理/采样器等等。 开发人员知道管道处于何种状态,或哪些顶点属性变化的更频繁。 这样有助于提高显卡硬件的使用效率。 最重要的原因是它行之有效。 我们能够观察到显著的性能提升。
但“能够”一词非常重要。 它要求完成其他工作,但同时也是一种合适的方法。 在有一些场景中,我们将观察到,OpenGL 和 Vulkan 之间在性能方面没有任何差别。 如果不需要多线程化,或应用不是 CPU 密集型(渲染的场景不太复杂),使用 OpenGL 即可,而且使用 Vulkan 不会实现性能提升(但可能会降低功耗,这对移动设备至关重要)。 但如果我们想最大限度地发挥图形硬件的功能,Vulkan 将是最佳选择。
主要显卡引擎迟早会支持部分(如果不是所有)新的低级别 API。 如果希望使用 Vulkan 或其他 API,无需从头进行编写。 但通常最好对“深层”信息有所了解,因此我准备这一教程。
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