1、资源系统
体力改为类似资源的某种东西,不管叫什么或者分1个还是多个,反正特点就是稳定收获、可大量储存
玩家可以自行选择肝的时机,咸鱼玩家平时也能做做仓鼠,为增加资源存储而获得成就感。
2、派出系统
与资源系统相关,让玩家自行掌握游戏间隔时间挂出相应派出任务,获得相应的资源收集。
3、强度与稀有度不挂钩
调整低稀有武器的用途和优势,比如资源消耗较少之类;增强低稀有武器的强度,打乱稀有级别与获得难度以及强度的关联。与此对应的武器获得方式可能也需要改变。
4、考据
号称找回历史碎片结果毫无剧情可言,武器也没个武器的样子,倒像是把角色很生硬的变成了武器,日记也没怎么体现出角色(武器)的性格。能不能让武器还原历史记载或者神话传说的故事?
5、克制关系
武器是特点和克制关系的,比如火器威力大但发射慢且受天气影响,长矛克刀剑、弓枪克长矛、刀剑克弓枪等等,还有属性克制和很多武器种类有待推出。
体力改为类似资源的某种东西,不管叫什么或者分1个还是多个,反正特点就是稳定收获、可大量储存
玩家可以自行选择肝的时机,咸鱼玩家平时也能做做仓鼠,为增加资源存储而获得成就感。
2、派出系统
与资源系统相关,让玩家自行掌握游戏间隔时间挂出相应派出任务,获得相应的资源收集。
3、强度与稀有度不挂钩
调整低稀有武器的用途和优势,比如资源消耗较少之类;增强低稀有武器的强度,打乱稀有级别与获得难度以及强度的关联。与此对应的武器获得方式可能也需要改变。
4、考据
号称找回历史碎片结果毫无剧情可言,武器也没个武器的样子,倒像是把角色很生硬的变成了武器,日记也没怎么体现出角色(武器)的性格。能不能让武器还原历史记载或者神话传说的故事?
5、克制关系
武器是特点和克制关系的,比如火器威力大但发射慢且受天气影响,长矛克刀剑、弓枪克长矛、刀剑克弓枪等等,还有属性克制和很多武器种类有待推出。