看到很多人觉得游戏吃香太难堪,砸了招牌的。我觉得也是对原作很喜爱,对这款游戏期待太高。我在这里先谈到一个理念,你们从玩家的身份抽离出来,从开发者的角度来看这款游戏,很容易一眼就看明白了。这个游戏设计上就是围绕一个氪金收集养成的类型去创造的。
跟当年的征途一样,你不能拿着征途说他比魔兽世界吃相难看多了。。。因为他们定位本来就不同。一个是做文化,靠周边-活动-影响力吸金,一个是直接靠游戏内消费吸金。前者确实是要走很漫长且风险很大的一条路。
我打开了看到熟悉的至尊等级,我就懂了。整的明明白白的。然后各种排行榜。各种收集元素。这已经摆明了就是一个要么氪金,要么肝到爆炸,要么安心当小平民玩单机的游戏。
如果做横向对比,跟同样定位在氪金手游的游戏去比较,这款游戏已经是极富诚意了。
一、剧情
主线剧情在原作基础上做了延伸和拓展,打到现在,没觉得有故意拖节奏的感觉(我图推的也不快,跟大部分在认真攻略的玩家进度差不多),也是归功于原作剧情能撑起很长的主线吧。所以不像很多手游,一小段故事要打难度递增的大小十几场战斗。
原作故事里的大小支线,设计者几乎见缝插针的全部融入到了支线,主线,情缘三个板块当中。其实很多人谈到自由度,我认为自由度并不是侠客的内核,你真要说武林自由,金庸群侠传那种才算。侠客在很多方面做了限制,除了以前单机上的时间限制(这个其实很恶心到我,到现在都是)。它更多的是在说故事,群像式的故事。把这些虽然有各大武侠小说主人公的影子,却又赋予了全新身份的角色通过各种奇遇‘支线’说的有血有肉。这是我认为的侠客风云传的特有内核。
二、战斗系统
战斗系统确实为了迎合更多的手游玩家,做了很大的简化和牺牲。可当我以为只是简单的自动战斗就可以了,顶多摆放下站位,却又发现事情没那么简单。走位虽然你不能控制,但是你可以通过选择攻击目标和他们的出手顺序来调整他们的站位。每场战斗观察对方的武功心法再做微调,当然氪金大佬一路自动便是,这也是人家花大价钱该换来的无脑感和爽快感,可是像我们这样小氪的老百姓玩家,还是需要用到脑子去应对每场战斗。这比起市面上大多数养成好角色靠战斗力比数字大小来说,我认为已经是做的挺出色的了。
你要说复杂,可以复杂到每个回合你选的目标和释放奥义的时机,你要说简单,提前布好阵开自动去推也能玩。既让想追求游戏性的玩家有研究的点,也不至于让不喜欢复杂系统的玩家被一开场就几十页的战斗系统说明介绍吓的关掉游戏。
三、活动
其实玩手游我个人最怕的是那种限定时间的活动,就是必须几点到几点去参加这个活动。作为已经工作的人,真的很怕。目前,活动还没有这种,每天抽空花2小时把日常扫一扫,有个把个需要去频繁做的任务,收益也并不是特别占大头,不会觉得没完成就贼鸡儿难受。
四、养成系统
中规中矩,武功/心法/碎片/装备,常见的几大手游养成元素构建了它的养成体系。没什么新意,也没什么问题。
因为是收集类的手游,也加入了激活人物组合加成等元素。用来丰富养成类目。这方面虽然多,但是大同小异,目的就是为了延长游戏时间和增加氪金的可选项目。这个我们懂就好。简单的系统等于我氪1块钱提升10战斗力,复杂的系统等于我需要氪5个2毛,总共提升10战斗力。这种东西,它只要做到一个平衡,既不让人觉得单一又不让人觉得繁琐就对了。
说这么多,其实这手游在我心里我也就给它打6分,有2分捏在手里观望中。整体确实不会让所有人觉得惊艳,却也不至于是个垃圾手游,在如今手游众多的市场中,横向客观的比较它仍然是款出众,有着细腻剧情优势的手游。
跟当年的征途一样,你不能拿着征途说他比魔兽世界吃相难看多了。。。因为他们定位本来就不同。一个是做文化,靠周边-活动-影响力吸金,一个是直接靠游戏内消费吸金。前者确实是要走很漫长且风险很大的一条路。
我打开了看到熟悉的至尊等级,我就懂了。整的明明白白的。然后各种排行榜。各种收集元素。这已经摆明了就是一个要么氪金,要么肝到爆炸,要么安心当小平民玩单机的游戏。
如果做横向对比,跟同样定位在氪金手游的游戏去比较,这款游戏已经是极富诚意了。
一、剧情
主线剧情在原作基础上做了延伸和拓展,打到现在,没觉得有故意拖节奏的感觉(我图推的也不快,跟大部分在认真攻略的玩家进度差不多),也是归功于原作剧情能撑起很长的主线吧。所以不像很多手游,一小段故事要打难度递增的大小十几场战斗。
原作故事里的大小支线,设计者几乎见缝插针的全部融入到了支线,主线,情缘三个板块当中。其实很多人谈到自由度,我认为自由度并不是侠客的内核,你真要说武林自由,金庸群侠传那种才算。侠客在很多方面做了限制,除了以前单机上的时间限制(这个其实很恶心到我,到现在都是)。它更多的是在说故事,群像式的故事。把这些虽然有各大武侠小说主人公的影子,却又赋予了全新身份的角色通过各种奇遇‘支线’说的有血有肉。这是我认为的侠客风云传的特有内核。
二、战斗系统
战斗系统确实为了迎合更多的手游玩家,做了很大的简化和牺牲。可当我以为只是简单的自动战斗就可以了,顶多摆放下站位,却又发现事情没那么简单。走位虽然你不能控制,但是你可以通过选择攻击目标和他们的出手顺序来调整他们的站位。每场战斗观察对方的武功心法再做微调,当然氪金大佬一路自动便是,这也是人家花大价钱该换来的无脑感和爽快感,可是像我们这样小氪的老百姓玩家,还是需要用到脑子去应对每场战斗。这比起市面上大多数养成好角色靠战斗力比数字大小来说,我认为已经是做的挺出色的了。
你要说复杂,可以复杂到每个回合你选的目标和释放奥义的时机,你要说简单,提前布好阵开自动去推也能玩。既让想追求游戏性的玩家有研究的点,也不至于让不喜欢复杂系统的玩家被一开场就几十页的战斗系统说明介绍吓的关掉游戏。
三、活动
其实玩手游我个人最怕的是那种限定时间的活动,就是必须几点到几点去参加这个活动。作为已经工作的人,真的很怕。目前,活动还没有这种,每天抽空花2小时把日常扫一扫,有个把个需要去频繁做的任务,收益也并不是特别占大头,不会觉得没完成就贼鸡儿难受。
四、养成系统
中规中矩,武功/心法/碎片/装备,常见的几大手游养成元素构建了它的养成体系。没什么新意,也没什么问题。
因为是收集类的手游,也加入了激活人物组合加成等元素。用来丰富养成类目。这方面虽然多,但是大同小异,目的就是为了延长游戏时间和增加氪金的可选项目。这个我们懂就好。简单的系统等于我氪1块钱提升10战斗力,复杂的系统等于我需要氪5个2毛,总共提升10战斗力。这种东西,它只要做到一个平衡,既不让人觉得单一又不让人觉得繁琐就对了。
说这么多,其实这手游在我心里我也就给它打6分,有2分捏在手里观望中。整体确实不会让所有人觉得惊艳,却也不至于是个垃圾手游,在如今手游众多的市场中,横向客观的比较它仍然是款出众,有着细腻剧情优势的手游。