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关于爵位赛的优化的个人想法

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目前爵位赛感觉主要问题一个是演员,二是玩家比较坑,要么不配合,要么不知道怎么打
不知道怎么打的不在讨论之列,经验问题只能靠多打军团来弥补了。
演员、不配合的玩家则属于态度问题,他们基本都是一个特点,就是最终结算的时候战斗贡献低的的吓人,所以针对这点做文章
建议改变目前的战斗结算机制,杀敌、斩将、助攻不能完成展现玩家个人的团队贡献。
建议改为计算 远程伤害量(弓弩、游骑主要参考值)、近战伤害量(双手剑、步枪都负责主力输出的主要参考值)、吸收伤害量(负责抗线、保护弓手的的盾兵的主要参考值)、助攻值(这个与现有的助攻差别不大)、战术值(和目前的战术分差不多,主要就是点亮、占点加分)
三王改四王,远程、近战伤害最高的是输出王
吸收伤害最高的是是防御王
助攻最高的是助攻王
战术值最高的是战术王(不得不得说一句,这游戏想要赢很大程度靠战术,把战术贡献移除在三王之外个人觉不太合理)
这样改的好处就是团队各司其职,负责输出的输出,负责抗线守卫的可以安心举盾保护自己人而不必担心最终人头和杀敌都少的可怜,战术王可以让玩家更积极的从事占点和侦查点亮对面的行为。也一定程度避免一些人为了追求人头和杀敌,不顾阵容乱拿将的问题。
回到之前的话题,就是演员和不配合喜欢乱打的玩家,对于这些人,结算时的各项数值都会极低。
那么我们可以考虑利用某种算法,打个比方,比如取取平均值,即把本场本团队玩家的近、远程伤害量,吸收伤害量,助攻值,战术值取平均值,如果某位玩家的多个值全部低于这个均值,那么可以把其评为最差玩家,在爵位结算时,如果最差玩家属于失败的一方,其积分下降惩罚将是其余玩家的数倍。
这样一来可以逼着玩家打配合,以获得更高的数值,即便失败也不至于被评为最差玩家。另外一方面演员想要演对面将会付出更多的成本,多演几场估计连想匹配到自己想演的对象都匹配不到了。


IP属地:江苏1楼2018-07-06 10:04回复
    可以设定在弓手附近区域的步兵可以在弓箭手本局获得伤害量、助攻值基础上折算为一定的战术值。为了防止有些人改变演戏方式,从头到尾就贴着弓,弓在无威胁情况下,正面团也不参这种。给弓一个协助防御的功能,当协助防御功能激活状态下,防卫的步兵才能获得战术值,如果关闭则表示弓手当前不需要保护,需要保护者也参加正面团战。


    IP属地:江苏6楼2018-07-06 14:05
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