——能否为我们介绍一下九霄单机的特色与定位?
工长君:如上面所说,这次我还是想继续做些不同,九霄单机会尝试挑战动作冒险游戏,同时也会保留一些RPG要素。
它是一款体量介于独立游戏和大型游戏之间,以“讲故事”为主的动作冒险类游戏,最注重的是通过关卡、战斗等营造气氛,让玩家更身临其境地体验我们要讲述的故事。
比如在叙事手法上,我们尝试突破以往RPG的站定说话的模式,玩家可以一边行动一边和同伴对话,对话内容也更加动态,比如对话进行到一半发生了一件事,那么话题也会随之转移,当事件完成后又会很自然的继续刚才的对话。
游戏氛围概念
——九霄单机游戏的故事线是小说故事线还是同一世界观框架下的全新故事?
工长君:不想看过小说的读者被直接剧透,所以九霄单机游戏的故事将是发生在九霄世界中的全新故事XD。九霄单机的时间设定会比小说更早一点,它们看似不相关连,但和九霄世界事件都有关联。之后也许还会延伸到其他九霄相关的作品中。
——那么小说的主角会出现在游戏中么?
工长君:这个就不剧透了吧……只能说很多小说中的人物都会和单机的故事线关联,其他的要是提早说了岂不是没了惊喜?
——九霄单机的风格是“硬派仙侠”,请问具体表现在哪些方面?
工长君:最硬派的可能是没法通过等级碾压BOSS了吧~
这次因为是动作冒险类型,我们期望玩家体验的每一场战斗的难度是和故事中的角色所体验到的难度是一致的,所以我们摒弃了RPG的练级和刷装备概念,有信心的玩家可以选择与故事统一的那个难度来进行游戏。当然我们也会为那些挑战自我的玩家和只想看故事的玩家各自设定了适合的游戏难度以供选择。
我们这次想做不一样的仙侠。“硬派”也好,其他什么也好,可能是一种“粗暴”的说明,实际上都是向着新方向的探索。
就我们自己的作品来看,什么时候开始,“仙侠”给时下年轻人不够时髦的感觉呢?在单机团队筹备期间,我们就在不停地反问自己这样的问题,不停地思考我们应该怎么做。就自身而言,这次创作中,尝试把现实融入作品中,相对不似往常那么“缥缈”。可能还有一个原因是——“暴力”元素比较多,当然也是在政策允许范围内表达的!
游戏氛围概念
——九霄单机在AVG系统设计上会有哪些突破?
工长君:其实论人才、技术力,我相信国内可能并不输。但一款产品的成功却是需要天时地利人和各要素配合。这次我们单机团队中有曾经做出过非常好的AVG系统的成员,其他成员们也有大量AVG游戏经验,所以比较有信心。
目前单机的战斗还在持续调整,融合一些简化、易上手的元素,希望最终让我们的AVG既亲民,又能满足大家的挑战欲望。
——这种定位与小说表现的幽默、出世氛围差异较大,为什么选择这种定位?
工长君:九霄整个IP表现的定位是世界群侠,一个世界有各种各样的人事物才热闹嘛。我们的内容将是多元化的,希望有各种风格的角色和故事供玩家体验。
——最后一个问题,游戏处在什么开发阶段,大概多久可以与玩家见面?
工长君:游戏与大家见面还需些时候。尝试新风格需要时间,我们也会选择更合适的档期和时机。