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提一个想法,关于AI的

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AI一直是战棋类游戏的重中之重,好的ai可以带来更好体验,而ai智商低则会降低游戏体验。
攻城战的时候,当防守ai没有轻弓,或者数量相对少,进攻方可以在城下一直射,ai就会站着不动直到全灭。
如果玩家是防守方,玩家的做法是全部后退一格,这样进攻方远程就打不到了,然后我就算弓少也能打,等ai挂了云梯,我的步兵再上前一格堵住用落石。这样效率非常高,而步兵傻站在最前面是不划算的。
所以设计守城ai的时候应该让他们站在后退一格的地方,直到进攻方挂云梯,再来堵。


来自iPhone客户端1楼2018-07-22 10:42回复
    ai后续还会优化的,在大系统完善过后。


    IP属地:四川3楼2018-07-23 09:14
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      再提一个:战斗结束应该有各个武将获得功绩值的列表。当前版本功绩值简直像个隐藏属性


      来自iPhone客户端4楼2018-07-23 09:38
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        攻城方的射程应该高于防守方。根据能量守恒定理就可以得出,从下往上,有效动能应该是初始动能减去墙高对应的势能,而从上往下,则是加成。


        来自iPhone客户端5楼2018-07-23 09:40
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          还有,当前版本结义太难太难了,需要三个人互相达到亲密。一个难是查询难,武将信息里面也只有双方的亲密度,三方互相的亲密度太难查了。还有一个,达成就更难了,我只能控制主君,其他人之间的亲密度怎么搞?
          解决办法:1.出一个对应的活动,比如酒宴,消耗酒和金钱,然后邀请大家参加,参加的人互相之间亲密度都有加成。这样就容易一些。
          2.结义列表应该显示达成结义条件的武将组合。


          来自iPhone客户端6楼2018-07-23 09:45
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