时隔一年多我又回来得瑟得瑟,由于种种原因吧、在这里提一些“个人想法”,如果内容不足请一起填充、
Ps—-谢绝一切喷子、因为本人就是个大喷子
“用户消费”的核心不在于游戏活动,或者说游戏活动只是一方面,更大一方面是来源于游戏内部竞争和玩法的多样性,如果初期一些玩家占据优势且优势一直持续,活动过于单一,玩法不够多样性,既没竞争欲望和压迫感也没新鲜感很显然会佛系。
“游戏的存活”靠的不是那个阶段的消费群体,靠的是用户“基数”
高消费群体的诞生1.来源于竞争(平民高手玩家)2.游戏体验(包括碾压其他玩家的快感和球员、任务的收集)可想而知普通用户对提升消费有多重要
只有不断的创新玩法,才能留住用户的心,一个大的游戏玩法更新必然后面会延申出分支玩法,不断的向下延申,一定要延申的合理且足够向下分支,如果是一个应急的玩法更新没有扩散项,到后期会很困扰的。
所以我提出几点微小的建议
1. 不同阶段用户 给予不同的活动延展,不同阶段用户也可以通过不同竞比赛事,获得奖励,同时提升了普通用户战力也给高消费玩家带来竞争的游戏体验,避免了竞比赛事的单一和一家独大的局面。让不同阶段用户,都能积极参与活动。也多了不同的提升战力通道,既给高消费用户群体带来游戏体验,也盘活了平民玩家。
2. 队套属性 队套属性增加,大量用户都是情怀球迷,但游戏现阶段,队套很弱势,千遍一律的混搭,既没体现出游戏的多样性,又给情怀球迷用户带来困扰。
队套属性的增加还可以积极带动用户球员的收藏,即提升了战力又给玩家带来新的体验,也带来了用户消费
3. 任务 满级后任务过于单一,可以增加日常任务的多样选择,也给游戏带来了多种体验。
4. 球员交易市场 不建议开放球员交易市场,一旦开放,游戏就盘死了,淘宝会出现各种工作室,刷小号送大号,无论市场抽成多大唯一的球员消费收入堵死了。也给其他用户带来利益受损,提前增加了球员收藏速度,游戏最怕的就是所有任务都完成了,那离脱坑就不远了。除非你的游戏更新速度能跟上球员收藏速度,显然是不可能的。
游戏你们才是决策者,不要因为几个人的利益在贴吧争吵伸冤的而却改变,如果谁都可以贴吧说几句没营养的建议被采纳,那游戏就不会有惊喜和期待了。
最后能说这些只是希望游戏越来越好也能给我们这些玩家一些期许。
------------最后祝愿广大玩家和全体工作人员中秋节快乐!
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Ps—-谢绝一切喷子、因为本人就是个大喷子
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“用户消费”的核心不在于游戏活动,或者说游戏活动只是一方面,更大一方面是来源于游戏内部竞争和玩法的多样性,如果初期一些玩家占据优势且优势一直持续,活动过于单一,玩法不够多样性,既没竞争欲望和压迫感也没新鲜感很显然会佛系。
“游戏的存活”靠的不是那个阶段的消费群体,靠的是用户“基数”
高消费群体的诞生1.来源于竞争(平民高手玩家)2.游戏体验(包括碾压其他玩家的快感和球员、任务的收集)可想而知普通用户对提升消费有多重要
只有不断的创新玩法,才能留住用户的心,一个大的游戏玩法更新必然后面会延申出分支玩法,不断的向下延申,一定要延申的合理且足够向下分支,如果是一个应急的玩法更新没有扩散项,到后期会很困扰的。
所以我提出几点微小的建议
1. 不同阶段用户 给予不同的活动延展,不同阶段用户也可以通过不同竞比赛事,获得奖励,同时提升了普通用户战力也给高消费玩家带来竞争的游戏体验,避免了竞比赛事的单一和一家独大的局面。让不同阶段用户,都能积极参与活动。也多了不同的提升战力通道,既给高消费用户群体带来游戏体验,也盘活了平民玩家。
2. 队套属性 队套属性增加,大量用户都是情怀球迷,但游戏现阶段,队套很弱势,千遍一律的混搭,既没体现出游戏的多样性,又给情怀球迷用户带来困扰。
队套属性的增加还可以积极带动用户球员的收藏,即提升了战力又给玩家带来新的体验,也带来了用户消费
3. 任务 满级后任务过于单一,可以增加日常任务的多样选择,也给游戏带来了多种体验。
4. 球员交易市场 不建议开放球员交易市场,一旦开放,游戏就盘死了,淘宝会出现各种工作室,刷小号送大号,无论市场抽成多大唯一的球员消费收入堵死了。也给其他用户带来利益受损,提前增加了球员收藏速度,游戏最怕的就是所有任务都完成了,那离脱坑就不远了。除非你的游戏更新速度能跟上球员收藏速度,显然是不可能的。
游戏你们才是决策者,不要因为几个人的利益在贴吧争吵伸冤的而却改变,如果谁都可以贴吧说几句没营养的建议被采纳,那游戏就不会有惊喜和期待了。
最后能说这些只是希望游戏越来越好也能给我们这些玩家一些期许。
------------最后祝愿广大玩家和全体工作人员中秋节快乐!
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