从国庆开始玩的,谈谈目前对游戏的感受和看法,目前官网一区,金风玉露,角色70,保底ssr出了酸雨,剑圣,二爷,昨天刚抽到金乌,目前酸雨剑圣一阶666,配有各种五阶辅助,被动基本333。本来昨天抽到金乌蛮开心,不过看看被动,看看体力,看看材料,瞬间无爱了,感觉酸与也是蛮好的,起码不用肝 了。顺便说一句,自己零氪党。玩游戏以来,刚开遇到体力减半活动,肝了一波,之后就是肝踏青,目前商店搬空,奖励搬空。
说说游戏感受,本身游戏而言, 美工不错,情节设置不错,不过鉴于目前手游市场,神都算是一款比较好的了。荣耀,吃鸡玩腻了,这个游戏给生活带来了不少乐趣,仅限于跟朋友吹**。之后更无互动可言。就目前游戏的玩法看,结合目前主流游戏的一些特点,谈下自己对于游戏改进的个人建议。
1.关于体力问题
体力问题可以说是大家最关心的问题了,目前而言,基本属于上线一分钟,下线五分钟,刷完120体力只需要3把即可,之后刷刷活动,12个太阳4次副本。
目前游戏中耗费体力的方面,大致分为三块。一块是活动体力,一块是妖灵材料体力,还有一块是休闲娱乐模式。
针对活动体力,个人认为,一次所积累体力,起码应该能够完成每日奖励,12体力四次副本,正好差一次,之前8体力,不知策划对于此处如何考虑,打算让玩家氪金买体力么?我等零氪,玉璧是用来抽卡的,买体力?不存在的。建议针对活动,策划可以参考腾讯游戏,活动内容,可以限制入场次数,每天几次,玉璧可以购买次数,这样做,不仅可以保持游戏粘度,而且还让人有氪金的欲望,保底奖励不需要氪金,而增加次数可以增加奖励,奖励力度大概在一个sr妖灵的水平,基本就可以接受。这样不仅可以保证平民玩家的游戏体验,也可以增加大佬的游戏体验。而活动内容则需要策划用心一些,活动卡池可以分为两块内容,拓印和妖灵,建议活动up卡池,拓印正常一票可抽,妖灵可以改为两票一抽,同时增加概率,并增加保底机制,如50抽送sr保底up妖灵,100抽送ssr保底up妖灵,这样不仅增加了氪金收入,而且能够照顾非酋玩家情绪,何乐而不为呢?注意,每天的次数设置,应该以完成每日奖励为限,总奖励应有富裕,毕竟玩家不是每天都有时间玩游戏,富裕两三次为宜。
针对妖灵材料体力,个人认为,目前每天三把,可能一天不出一个材料,怎么玩?根据目前网游成功的经验,体力设置在每天体力足够25--30次副本为宜,鉴于神都爆率,建议体力控制在每天足够50--60为宜。材料爆率,可以调增为每天刷满能够增加1--2级被动为宜。差不多三把出一个高级。低级概率可以适当增加。这样不仅可以保持每天在线率在线时间,同时玉璧购买体力也会有动力,变相增加氪金指数。举个例子,一个游戏10w人在玩,大佬人数千分之二,也就是说200人左右,没人一万,盈利200w,而普通玩家10w,没人20元就有200w,基数是个好东西,希望策划记得有,本身而言,目前游戏看不到希望,没有任何氪金欲望。关于工会副本,同时也是材料产出副本,希望工会副本可以增加相应乐趣,增加相关互动,调高游戏副本难度,最高副本以5个5阶10-10-10能够普通通关为宜,增加组队的必要性,同时特高配合力度。其他副本同样采取此种思路。如最高阶黄色材料,也以此为标准,想要获得高级材料必须组队,这样增加游戏可玩性,而不是和现在一样的单机游戏,很无聊,感觉刷材料就是无聊,刷一会就想睡觉。妖灵材料是本游戏的灵魂也是基础,希望策划能够认真对待,如果策划认为此游戏只是圈钱工具,当我没说。另外,此处游戏可增加如剑网3的师徒系统,简单的嫖大佬不能满足游戏的粘度,应该让我们有一直飘下去的欲望和实力,怎么说呢?增加游戏可玩度最好的方法就是增加玩家互动性,看看现在的dnf,没有了以前的带本和一起打本的乐趣,所以游戏的在线人数会急剧下降,而剑三则一直有忠实玩家。所以游戏如果仅仅是游戏,注定无法长久,望君谨慎。
针对休闲娱乐模式,主要有家园系统和钓鱼挖宝系统,家园系统设计相对而言比较成功,暂且不论。钓鱼挖宝,还是需要回归到体力问题,体力问题导致每天就也是钓完20杆下线,游戏不需要粘度么?再者从另外一方面反应出,卡池深度,妖灵服饰,角色服饰过少问题。每个妖灵几十套衣服,漂亮的玉璧购买,增加属性,不也是生财之道么?
2.关于游戏玩法
目前游戏中的玩法,大概分为以抽卡为乐趣的逍遥玩家,以钓鱼挖宝兑换服饰,兑换家具为乐趣的休闲外观玩家,以刷材料提升属性为乐趣的重肝重氪玩家。基本前两种大概有99%,后面一种目前都是稀有物种,所以大家都说游戏要凉凉。针对不同玩家,策划应该有不同的奖励政策,如活动奖励票子,衣服家园材料,妖灵材料,按比例分配。目前活动中有这种玩法,这点值得肯定。为尽量满足各阶层,各目标玩家,希望策划能够增加不同类型玩法,目前玩法相对而言还是过于单一,非外观党满级后无事可做,外观党外观满后无事可做,大佬5阶10-10-10后无事可做,未来游戏的发展是一个值得深思的问题。如果仅仅打算圈钱,当我这话没说。这个问题,归根结底还是个体验问题,或者说是策划的思想,个人认为,游戏如果想让这部分毕业人员有事可做,增加游戏粘度,可以考虑以下建议。属性提升大佬带徒弟打副本,增加情义值,达到后送奖励;外观党送服饰;逍遥党送票子。奖励可以三种选择123,或者随机,看策划意思。游戏玩法的开发,可能需要借鉴目前已有游戏策略,或者推陈出新都可以,望策划慎重考虑。
3.交流互动
目前游戏仅仅为单机游戏,毫无社交性。个人认为手游和网游的区别在于,手游相对网游,互动性应该更大,而不是目前一样,下线来贴吧吹逼,牢骚,而是应该在游戏中体验的东西,游戏内本可以的事情,为何要到外面,证明游戏中没有这种环境,比如游戏副本可以设置时间长些,时间长了自然会聊天,会对骂,乐趣自然有了,以一个副本20--30分钟为宜,更长则略显拖沓。这样增加游戏粘度,可以考虑加入氪金模式。
4.其他
期待以后的表现,目前这些问题急需解决,今天24号,做不好这些,游戏人数会增加,但氪金?不存在的。人数增加是因为大号生出的一堆无用小号,像鸡肋一样,同时增加游戏服务器负担,何必呢?
最后,一句良言相告,游戏如果只是游戏,那它不是游戏。玩家不只是玩家,更是潜在金主。望君谨慎。完。
说说游戏感受,本身游戏而言, 美工不错,情节设置不错,不过鉴于目前手游市场,神都算是一款比较好的了。荣耀,吃鸡玩腻了,这个游戏给生活带来了不少乐趣,仅限于跟朋友吹**。之后更无互动可言。就目前游戏的玩法看,结合目前主流游戏的一些特点,谈下自己对于游戏改进的个人建议。
1.关于体力问题
体力问题可以说是大家最关心的问题了,目前而言,基本属于上线一分钟,下线五分钟,刷完120体力只需要3把即可,之后刷刷活动,12个太阳4次副本。
目前游戏中耗费体力的方面,大致分为三块。一块是活动体力,一块是妖灵材料体力,还有一块是休闲娱乐模式。
针对活动体力,个人认为,一次所积累体力,起码应该能够完成每日奖励,12体力四次副本,正好差一次,之前8体力,不知策划对于此处如何考虑,打算让玩家氪金买体力么?我等零氪,玉璧是用来抽卡的,买体力?不存在的。建议针对活动,策划可以参考腾讯游戏,活动内容,可以限制入场次数,每天几次,玉璧可以购买次数,这样做,不仅可以保持游戏粘度,而且还让人有氪金的欲望,保底奖励不需要氪金,而增加次数可以增加奖励,奖励力度大概在一个sr妖灵的水平,基本就可以接受。这样不仅可以保证平民玩家的游戏体验,也可以增加大佬的游戏体验。而活动内容则需要策划用心一些,活动卡池可以分为两块内容,拓印和妖灵,建议活动up卡池,拓印正常一票可抽,妖灵可以改为两票一抽,同时增加概率,并增加保底机制,如50抽送sr保底up妖灵,100抽送ssr保底up妖灵,这样不仅增加了氪金收入,而且能够照顾非酋玩家情绪,何乐而不为呢?注意,每天的次数设置,应该以完成每日奖励为限,总奖励应有富裕,毕竟玩家不是每天都有时间玩游戏,富裕两三次为宜。
针对妖灵材料体力,个人认为,目前每天三把,可能一天不出一个材料,怎么玩?根据目前网游成功的经验,体力设置在每天体力足够25--30次副本为宜,鉴于神都爆率,建议体力控制在每天足够50--60为宜。材料爆率,可以调增为每天刷满能够增加1--2级被动为宜。差不多三把出一个高级。低级概率可以适当增加。这样不仅可以保持每天在线率在线时间,同时玉璧购买体力也会有动力,变相增加氪金指数。举个例子,一个游戏10w人在玩,大佬人数千分之二,也就是说200人左右,没人一万,盈利200w,而普通玩家10w,没人20元就有200w,基数是个好东西,希望策划记得有,本身而言,目前游戏看不到希望,没有任何氪金欲望。关于工会副本,同时也是材料产出副本,希望工会副本可以增加相应乐趣,增加相关互动,调高游戏副本难度,最高副本以5个5阶10-10-10能够普通通关为宜,增加组队的必要性,同时特高配合力度。其他副本同样采取此种思路。如最高阶黄色材料,也以此为标准,想要获得高级材料必须组队,这样增加游戏可玩性,而不是和现在一样的单机游戏,很无聊,感觉刷材料就是无聊,刷一会就想睡觉。妖灵材料是本游戏的灵魂也是基础,希望策划能够认真对待,如果策划认为此游戏只是圈钱工具,当我没说。另外,此处游戏可增加如剑网3的师徒系统,简单的嫖大佬不能满足游戏的粘度,应该让我们有一直飘下去的欲望和实力,怎么说呢?增加游戏可玩度最好的方法就是增加玩家互动性,看看现在的dnf,没有了以前的带本和一起打本的乐趣,所以游戏的在线人数会急剧下降,而剑三则一直有忠实玩家。所以游戏如果仅仅是游戏,注定无法长久,望君谨慎。
针对休闲娱乐模式,主要有家园系统和钓鱼挖宝系统,家园系统设计相对而言比较成功,暂且不论。钓鱼挖宝,还是需要回归到体力问题,体力问题导致每天就也是钓完20杆下线,游戏不需要粘度么?再者从另外一方面反应出,卡池深度,妖灵服饰,角色服饰过少问题。每个妖灵几十套衣服,漂亮的玉璧购买,增加属性,不也是生财之道么?
2.关于游戏玩法
目前游戏中的玩法,大概分为以抽卡为乐趣的逍遥玩家,以钓鱼挖宝兑换服饰,兑换家具为乐趣的休闲外观玩家,以刷材料提升属性为乐趣的重肝重氪玩家。基本前两种大概有99%,后面一种目前都是稀有物种,所以大家都说游戏要凉凉。针对不同玩家,策划应该有不同的奖励政策,如活动奖励票子,衣服家园材料,妖灵材料,按比例分配。目前活动中有这种玩法,这点值得肯定。为尽量满足各阶层,各目标玩家,希望策划能够增加不同类型玩法,目前玩法相对而言还是过于单一,非外观党满级后无事可做,外观党外观满后无事可做,大佬5阶10-10-10后无事可做,未来游戏的发展是一个值得深思的问题。如果仅仅打算圈钱,当我这话没说。这个问题,归根结底还是个体验问题,或者说是策划的思想,个人认为,游戏如果想让这部分毕业人员有事可做,增加游戏粘度,可以考虑以下建议。属性提升大佬带徒弟打副本,增加情义值,达到后送奖励;外观党送服饰;逍遥党送票子。奖励可以三种选择123,或者随机,看策划意思。游戏玩法的开发,可能需要借鉴目前已有游戏策略,或者推陈出新都可以,望策划慎重考虑。
3.交流互动
目前游戏仅仅为单机游戏,毫无社交性。个人认为手游和网游的区别在于,手游相对网游,互动性应该更大,而不是目前一样,下线来贴吧吹逼,牢骚,而是应该在游戏中体验的东西,游戏内本可以的事情,为何要到外面,证明游戏中没有这种环境,比如游戏副本可以设置时间长些,时间长了自然会聊天,会对骂,乐趣自然有了,以一个副本20--30分钟为宜,更长则略显拖沓。这样增加游戏粘度,可以考虑加入氪金模式。
4.其他
期待以后的表现,目前这些问题急需解决,今天24号,做不好这些,游戏人数会增加,但氪金?不存在的。人数增加是因为大号生出的一堆无用小号,像鸡肋一样,同时增加游戏服务器负担,何必呢?
最后,一句良言相告,游戏如果只是游戏,那它不是游戏。玩家不只是玩家,更是潜在金主。望君谨慎。完。