这篇文章可以说是随想,因而与之前试图建构话语体系不同,写的尽量简朴。虽然逻辑上可能还有不严谨的地方,但也希望通过分析估值,可以做到他山之石,可以攻玉。
昨天跟朋友讨论游戏评分的时候,我说到每个人的评分太主观,总体的评分即使再怎么用算法计算也没有太大意义。这个观点之前也提过
“认为评分可以做到客观,可以正确反映出作品的客观属性与价值,无疑是将评分看成了一种可量化的超验维度。这种单向度思维实际上是统计学以及泛诸其上的唯科学主义的错误逻辑带来的,也就是认为通过对大样本的统计可以正确得出总体倾向和内在规律,而这恰恰与评分从主体出发必然根据主观因素得出多种评价的逻辑相违背。任何个人评分和网站均分都是包含主观和倾向性,都是一种特定意识形态下的建构。无限个主观相叠加,得到的仍然是主观。”
当时他既没有肯定也没有反驳,只是表示既然评分也是由商业的指数评价方法而来的,那么公司的估值是主观的吗?我同学并不是学金融的,他能有此反问也着实让我意外。意外之余,也想起之前那篇不成熟的文章的开头也提到了这一点,只不过没有深入探讨。但是细细想来这个类推还是有意义的,也能看出当前的评分很大程度上遵循了估值的方法。比如公司估值和评分的值都不是“真实价值”,但都试图接近“真实价值”。每个人的打分行为与投资者对股票进行价值判断类似,也导致了作品分数的实现与投资者因为低估、高估股价而进行交易的股价实现相似(恒立实业这种垃圾股连板跟京紫被人无脑刷10分也挺像的),而券商研报的个股估值的目标股价和游戏媒体的具体游戏评分更是有异曲同工之妙;不同类型的游戏评判标准不同,也与不同行业估值水平不同近似。
简单介绍一下公司估值方法,有两大类,一类是绝对估值模型,最基础的是现金流贴现模型,还有股息贴现模型和资产估值模型等。此外,不同行业还可以根据行业特有的代表性数据进行估值。这些模型都是根据公司历史和未来预测的具体财务信息测算出数值,通过计算对公司股票进行估值。这类估值方法的基础是很客观的可量化的数据,比如现金流的数量,而这恰恰是作品评分最缺乏的。绝对估值在文艺作品中很难运用,公司估值却可以由于A公司比B公司实打实的未来分红率更高,使得A公司根据股息贴现模型获得更高估值。而在文艺作品里,即使只是想给单一维度打分也比较困难,难道动漫的平均每分钟对话次数也可以作为指标,难道游戏的艺术性可以用每分钟游戏里出现的有文化气息的贴图数量这种数据进行量化。不过据我所知,在文学领域,文体学就经常量化分析一篇文章或者一个章节、一个段落的形容词、名词、动词、标点符号使用频率,并以此为对比,比较文章之间宣泄的感情强弱、叙述与描写占比对“叙事者”推动剧情的影响等等。如果游戏和动漫作品真的有数据量化评估途径,估计也是走的这条路。但当前,对整体使用数据进行量化打分仍是无稽之谈。从这个角度来说,也许公司估值比游戏评分要“客观”的多。
昨天跟朋友讨论游戏评分的时候,我说到每个人的评分太主观,总体的评分即使再怎么用算法计算也没有太大意义。这个观点之前也提过
“认为评分可以做到客观,可以正确反映出作品的客观属性与价值,无疑是将评分看成了一种可量化的超验维度。这种单向度思维实际上是统计学以及泛诸其上的唯科学主义的错误逻辑带来的,也就是认为通过对大样本的统计可以正确得出总体倾向和内在规律,而这恰恰与评分从主体出发必然根据主观因素得出多种评价的逻辑相违背。任何个人评分和网站均分都是包含主观和倾向性,都是一种特定意识形态下的建构。无限个主观相叠加,得到的仍然是主观。”
当时他既没有肯定也没有反驳,只是表示既然评分也是由商业的指数评价方法而来的,那么公司的估值是主观的吗?我同学并不是学金融的,他能有此反问也着实让我意外。意外之余,也想起之前那篇不成熟的文章的开头也提到了这一点,只不过没有深入探讨。但是细细想来这个类推还是有意义的,也能看出当前的评分很大程度上遵循了估值的方法。比如公司估值和评分的值都不是“真实价值”,但都试图接近“真实价值”。每个人的打分行为与投资者对股票进行价值判断类似,也导致了作品分数的实现与投资者因为低估、高估股价而进行交易的股价实现相似(恒立实业这种垃圾股连板跟京紫被人无脑刷10分也挺像的),而券商研报的个股估值的目标股价和游戏媒体的具体游戏评分更是有异曲同工之妙;不同类型的游戏评判标准不同,也与不同行业估值水平不同近似。
简单介绍一下公司估值方法,有两大类,一类是绝对估值模型,最基础的是现金流贴现模型,还有股息贴现模型和资产估值模型等。此外,不同行业还可以根据行业特有的代表性数据进行估值。这些模型都是根据公司历史和未来预测的具体财务信息测算出数值,通过计算对公司股票进行估值。这类估值方法的基础是很客观的可量化的数据,比如现金流的数量,而这恰恰是作品评分最缺乏的。绝对估值在文艺作品中很难运用,公司估值却可以由于A公司比B公司实打实的未来分红率更高,使得A公司根据股息贴现模型获得更高估值。而在文艺作品里,即使只是想给单一维度打分也比较困难,难道动漫的平均每分钟对话次数也可以作为指标,难道游戏的艺术性可以用每分钟游戏里出现的有文化气息的贴图数量这种数据进行量化。不过据我所知,在文学领域,文体学就经常量化分析一篇文章或者一个章节、一个段落的形容词、名词、动词、标点符号使用频率,并以此为对比,比较文章之间宣泄的感情强弱、叙述与描写占比对“叙事者”推动剧情的影响等等。如果游戏和动漫作品真的有数据量化评估途径,估计也是走的这条路。但当前,对整体使用数据进行量化打分仍是无稽之谈。从这个角度来说,也许公司估值比游戏评分要“客观”的多。