设源码和报告分享] 控制台版坦克大战游戏(c语言吧)
子弹遇到边界或这敌方子弹,消失的时候,对应要free掉产生时的空间,同时,维持链表结 构不被破坏。
子弹遇到敌方坦克,敌方坦克消失,这个处理,可以在相遇的位置,设置一个不同的值;坦 克移动的时候,检查,它的值是不是包含这个,包含,证明自己被击中,就要销毁掉它的数 据结构,尤其注意子弹的销毁。
关于,存档,如果杀死了一个坦克,这时候保存,要注意消失的是哪个,因此,需要记录下 标;不过,后来,设计的时候,每死掉一个坦克,就会自动产生一个,因此,这个也算是一 个预留的接口吧。
单线程处理起来,有时候,会感觉到控制坦克时,有时候会很快,有时候,会比较慢,这也 体现出了一定的局限性。
另外,最为重要的一点,思想要灵活,各种语言的规范,规矩,互相之间,可以在遵循某些 情况的前提下,进行变通和引进。
记录至此;至于画图,等其他功能,和贪食蛇基本类似,可以拿来主义。
游戏截图如下所示:
详细的开发文档和程序源代码我都分享在了个人博客上了,感兴趣的可以去看看:
https://www.write-bug.com/article/1551.html


子弹遇到边界或这敌方子弹,消失的时候,对应要free掉产生时的空间,同时,维持链表结 构不被破坏。
子弹遇到敌方坦克,敌方坦克消失,这个处理,可以在相遇的位置,设置一个不同的值;坦 克移动的时候,检查,它的值是不是包含这个,包含,证明自己被击中,就要销毁掉它的数 据结构,尤其注意子弹的销毁。
关于,存档,如果杀死了一个坦克,这时候保存,要注意消失的是哪个,因此,需要记录下 标;不过,后来,设计的时候,每死掉一个坦克,就会自动产生一个,因此,这个也算是一 个预留的接口吧。
单线程处理起来,有时候,会感觉到控制坦克时,有时候会很快,有时候,会比较慢,这也 体现出了一定的局限性。
另外,最为重要的一点,思想要灵活,各种语言的规范,规矩,互相之间,可以在遵循某些 情况的前提下,进行变通和引进。
记录至此;至于画图,等其他功能,和贪食蛇基本类似,可以拿来主义。
游戏截图如下所示:
详细的开发文档和程序源代码我都分享在了个人博客上了,感兴趣的可以去看看:
https://www.write-bug.com/article/1551.html


