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魔兽世界治疗法术相关名词解释:HPM、HPS、HOT

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HPM:
HPM的全称为Heal Per Mana,也可称为H/MP,意思即治疗/魔法比。它反映的是一个治疗法术(Heal spell)基于魔法值上的效益。一个治疗法术的HPM越高,则在单位魔法值下恢复的生命值越多。这一般关系到治疗者的持续能力。HPM的计算公式如下:
基本HPM=法术治疗效果/法术消耗魔法值
实际HPM=(法术治疗效果+额外治疗效果加成)/法术消耗魔法值
在WOW中,一般慢速的治疗法术拥有更高的基础HPM。同时,同一法术随着等级的提高,其HPM会略微有所提升(也有可能下降)。但由于额外治疗效果(如装备加成,状态加成)一般固定,而一个法术的基本HPM变化又大致维持在一个范围内。在3.5秒规则影响下,相同施法时间下的法术实际HPM一般随法术等级的降低而增加(但过于低级的法术会产生额外的加成惩罚,将会导致效益的下降)。某个等级的治疗法术的实际HPM最低时等于其基本HPM ,并随治疗效果加成的增加呈比例上升趋势。值得注意的是:HOT类法术的HPM并不理所当然的要比DH小。
在实际运用中,最显著的体现是德鲁伊的4、5级治疗之触与圣骑 士的圣光闪上。由于这两种法术的低阶法术不产生或仅仅产生很少的加成惩罚(圣骑士则是通过光明祝福,间接忽略了加成惩罚),它们均比各自在高等级时拥有更高的HPM。由于这些法术的单位时间魔法消耗极低,甚至可以被自身的回蓝属性弥补。我们通常将极端追求HPM的治疗法术称为“永动机”。
HPS:
HPS的全称为Heal Per Second,也就是每秒生命恢复值。它反映的是治疗法术基于时间上的效率。一个治疗法术的HPS越高,意味着单位时间内对目标的生命恢复值越高。如果一个目标的HPS低于他所承受的DPS,则意味着该目标将无可避免的死亡,这和治疗的意义有根本性的矛盾。因此HPS对Solo healer而言是最为关键的指标,在团队作战中也是必须关注的。
基于主体的不同,HPS可以分为两种,即:针对被治疗者的HPS与针对治疗者的HPS。在大部分场合,两者的意义是相等的。但在使用HOT(Heal Over Time)类法术时,便会发生治疗者HPS与被治疗者HPS不等同的情况,这是基于法术的效果持续时间所产生的。
HPS的计算公式为:
HPS=(法术治疗效果+治疗效果加成)/法术消耗时间
值得注意的是:法术消耗时间并非仅与法术施放时间(Spell Cast Time,即SCT),它同时受该职业的公共CD(Public Cold Down)限制。和DPS一样,HPS的特征亦是持续性的,因此所谓的“瞬间HPS无穷大”(理由是将时间压缩到无穷短)的说法显得荒谬。任何治疗法术都会引发该单位的PCD。当SCT〈PCD时,我们应当选择PCD作为本公式的分母。这样才可以保证HPS在单位时间不同时依然表现出稳定性和可运用性。
一个HOT类法术的法术消耗时间一般为1.5秒(愈合为2秒,但它并非一个纯粹的HOT类法术,我们并不在此详细讨论。)因此对于治疗者而言,它的HPS就是该法术总治疗效果/1.5秒。但很遗憾的是,对于被施放者而言,一个HOT类法术的HPS远低于这个值!目标的HPS=法术总治疗效果/法术持续时间。由于HOT类法术基本生效间隔为3秒(生命之花为1秒),对于被治疗者而言,几乎没有HOT的HPS能达到200。这种水平的目标HPS对挽救一个正遭受攻击的队员而言没有任何帮助,这导致了目标以及其他治疗者对HOT的不信任。
HOT是一种非常矛盾的设定同时还体现在HOT对整体治疗的HPS加成上。当你事先释放回春、愈合后再吟唱自然之触时,HOT无形中为你提高了接近300的HPS。这似乎是有益的,特别是当你面临一段时间的不规律DPS时。但一来这种提升比较单体法术而言起不到太大的作用(单人DH的HPS一般达到了1000以上),同时你预先花费了大量的时间去施放他们是否值得,而他们的溢出治疗导致的实际HPM低下问题几乎完全无法解决。
回到大部分的单对单治疗法术(与DD对应,一些国外玩家称它为Direct Heal)上来。和在HPM的表现相反,高级法术的HPS都会超过其低级状态。这几乎是必然的,越高级的MOB其DPS也越高,高级的治疗法术恰恰是依据等级的上升习得的。


来自iPhone客户端1楼2018-12-03 10:21回复