剧情其实和玩法不冲突,二者不是独立存在的,把剧情融入玩法中才见功力。写这个帖子原因是,古三画面确实棒,也让人看到国产单机的巨大进步,让人有了写建议的基本动力。其他垃圾国产基本没有评价的欲望。
优点说了很多,下面只说缺点。
古三用大量的CG推动剧情,对玩家操作的连续性造成很大影响。这点确实可以提高。对于玩家来说,通过亲身操作触发后续剧情才有更大的成就感,而不是像看电视剧一样大段大段的CG。一些CG完全可以用对话的形式省略掉。另外在推动剧情的时候完全可以加入一些解谜玩法,而不是简单的跑迷宫、调查(x/10)。玩家某种程度上属于受虐群体,BOSS越难,谜题越费脑、技巧越巧妙,形成的记忆就越深。
这次的古三,节奏感的掌握也不太好,开局新手引导阶段,就出现一个BOSS,劝退手残人士,剧情发展又像一路平推、猪脚开挂,毫无波澜。打小怪、任务调查之类的玩法就是从网游拷贝出来的。千秋牌拷贝昆特牌。家园玩法也是被网游、单机借鉴烂的。一些BOSS的难度过大。小怪血量太厚,一些BOSS打法过于单调,就是磨,毫无技巧可言,也很像下副本。
所以我的建议1.情节可以再丰满一点,戏剧冲突再多一点,多一点故事的起伏,别给人一路平推的感觉,既然是RPG,多结局是必不可少的。2.减少过场CG,关键情节给一个CG,达到让玩家放松欣赏的目的,就足够了。3.增加玩法的多样性,去掉网游气质(纯粹磨时间,达到延长玩家在线时间的目的),增加技巧性。(其他的待补充
)
优点说了很多,下面只说缺点。
古三用大量的CG推动剧情,对玩家操作的连续性造成很大影响。这点确实可以提高。对于玩家来说,通过亲身操作触发后续剧情才有更大的成就感,而不是像看电视剧一样大段大段的CG。一些CG完全可以用对话的形式省略掉。另外在推动剧情的时候完全可以加入一些解谜玩法,而不是简单的跑迷宫、调查(x/10)。玩家某种程度上属于受虐群体,BOSS越难,谜题越费脑、技巧越巧妙,形成的记忆就越深。
这次的古三,节奏感的掌握也不太好,开局新手引导阶段,就出现一个BOSS,劝退手残人士,剧情发展又像一路平推、猪脚开挂,毫无波澜。打小怪、任务调查之类的玩法就是从网游拷贝出来的。千秋牌拷贝昆特牌。家园玩法也是被网游、单机借鉴烂的。一些BOSS的难度过大。小怪血量太厚,一些BOSS打法过于单调,就是磨,毫无技巧可言,也很像下副本。
所以我的建议1.情节可以再丰满一点,戏剧冲突再多一点,多一点故事的起伏,别给人一路平推的感觉,既然是RPG,多结局是必不可少的。2.减少过场CG,关键情节给一个CG,达到让玩家放松欣赏的目的,就足够了。3.增加玩法的多样性,去掉网游气质(纯粹磨时间,达到延长玩家在线时间的目的),增加技巧性。(其他的待补充
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