三、观察素材,并进行DIY
可以看到,特质的语法大致如此。
trait_erudite = {
cost = 4 #消耗特质点数
potential_crossbreeding_chance = 0.5#潜在杂交概率
initial = no#是否初始特质,指是否开局可选
randomized = no#是否随机特质(指生成ai时是否会有此特性)
improves_leaders = yes#是否会影响领袖
advanced_trait = yes#是否高级特质
#icon="interface/icons/traits/trait_girlsfrontline.dds"特质图标,原版特质省略了这行opposites = { "trait_nerve_stapled" "trait_intelligent" }#不兼容性
allowed_archetypes = { BIOLOGICAL }#物种限制(有机)
modifier = {#效果
planet_researchers_produces_mult = 0.2#星球科研者产出+20%
leader_skill_levels = 1#领袖技能上限+1
}
}
明确了每一行的含义(不必须明确)就可以对我们想改的地方进行修改了,必须消耗、效果和不可兼容性,不可兼容性同样可以通过上面的搜索大法来得知。
当然更建议大家创建自己的全新特质来丰富游戏内容
就以我最喜欢的格里芬mod为例,创建一个战术少女的特质吧!
首先打开我们自己创建的mod:test文件夹,创建两层文件夹common和traits(游戏目录的结构一致)再在traits文件夹中创建一个txt文件

然后随意进行照猫画虎的操作。图标呢就选用原版的半机械图标
trait_tacticalgirls={
cost=2
allowed_archetypes={BIOLOGICAL}
modification=no
randomized=no
advanced_trait=no
icon="interface/icons/traits/trait_cybernetic.dds"
modifier={
leader_skill_levels=2
tile_resource_unity_mult=0.05
species_leader_exp_gain=0.2
pop_growth_speed=-0.1
}
opposites = { "trait_venerable" "trait_fleeting" "trait_enduring" }
}
放入这些代码,保存。
3.好了现在进入第三步,完成mod完整性
在这个mod中,我们没有使用额外的图标,只是新建了特质。所以只要补完文本就可以了。Mod中所有新的代码,名称,如果没有经过文字转码,都会以原始方式出现在游戏里,非常出戏,所以我们只要补充文本就可以了。

在test中新建两个文件夹localisation和simp_chinese,结构如上图,新建一个随意以_I_simp_chinese.yml结尾的文件(推荐从游戏文件中复制一个过来重命名)
使用notepad++将其打开,第一行保证为:l_simp_chinese:
然后空格输入:(注意符号为英文符号)
trait_tacticalgirls:0 "战术少女"
trait_tacticalgirls_desc:0 "战术少女是经过特殊设计的仿生人"

保存,打开游戏。勾选我们刚刚创建的mod:test