1,空爆武器
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rulesmd.ini
[KBTM2019] ; 本武器
Damage=1 ; 伤害多少
ROF=80 ; 武器发射频率
Range=18 ; 攻击范围,武器射程上限
MinimumRange=3 ; 武器射程下限
Projectile=KBTMMissile ; 使用什么射弹逻辑
Speed=35 ; 弹体飞行速度
Report=DestroyerAttack ; 开炮时的炮口声音
Bright=yes ; 弹头击中目标或地面时将爆出一团闪光
Warhead=KBTMWH ; 弹头是什么,需要在[Warheads]注册
Anim=VTMUZZLE ; 开炮时的炮口动画
[KBTMMissile] ; 抛射体
ShrapnelWeapon=KBTM2019E ; 该武器分裂出的武器
ShrapnelCount=9 ; 该武器分裂出的武器数量
Arm=99 ; 发射的准备时间
Shadow=no ; 是否描绘该抛射体的影子
Proximity=yes ; 是否趋近它的目标.例如:导弹
Acceleration=3 ; 抛射体的加速度
Ranged=yes ; 是否限定射程
AA=yes ; 该抛射体是否可以攻击空中目标
AG=yes ; 该抛射体是否可以攻击地面目标
;AN=yes ; 该抛射体是否可以攻击水上目标
Image=MISLSAM ; 所使用的图像
ROT=16 ; 转向速度
Color=DarkRed ; 使用特殊配色方案的抛射体使用的颜色
分裂出的武器需要挂载,你可以新注册一个建造等级为-1的坦克
使用分裂出的武器。
ARES2.0可以新建注册表[WeaponTypes],在[WeaponTypes]里注册
[KBTM2019E] ; 分裂武器,
Damage=75 ; 伤害多少
ROF=100 ; 武器发射频率
Range=6 ; 攻击范围,武器射程上限
Projectile=KBTMMissileE ; ; 使用什么射弹逻辑
Speed=10 ; 弹体飞行速度
Report= ; 开炮时的炮口声音
Warhead=KBTMWHA ; 弹头是什么,需要在[Warheads]注册
[KBTMMissileE ] ; 抛射体
Arm=99 ; 发射的准备时间
Shadow=no ; 是否描绘该抛射体的影子
Proximity=yes ; 是否趋近它的目标.例如:导弹.
Ranged=yes ; 是否限定射程
;AA=yes ; 该抛射体是否可以攻击空中目标
AG=yes ; 该抛射体是否可以攻击地面目标
Image=MISLCHEM ; 所使用的图像
ROT=16 ; 转向速度
Color=Gold ; 使用特殊配色方案的抛射体使用的颜色
[KBTMWH] ; 弹头
CellSpread=2 ; 杀伤的范围
PercentAtMax=.2 ; 在杀伤范围最远的地方所造成的伤害的比率
Wall=yes ; 是否可以摧毁墙
Wood=yes ; 是否可以摧毁木墙
Sparky=no ; 是否残余火焰
Conventional=yes ; 是否会在水面激起浪花
Rocker=yes ; 可爆出气浪冲击VXL单位
Verses=2%,2%,2%,2%,2%,2%,0%,0%,0%,2%,2% ; 对11种装甲类型的攻击比率
AnimList=EXPLOLRG ; 弹头击中目标后爆出的弹慕动画
ProneDamage=50% ; 对付匍匐状态中的步兵的攻击力比率
MinDebris=3 ; 单位被摧毁后弹出的碎片数的最小值
MaxDebris=6 ; 单位被摧毁后弹出的碎片数的最大值
[KBTMWHA] ; 弹头
CellSpread=1 ; 杀伤的范围
PercentAtMax=.2 ; 在杀伤范围最远的地方所造成的伤害的比率
Wall=yes ; 是否可以摧毁墙
Wood=yes ; 是否可以摧毁木墙
Sparky=no ; 是否残余火焰
Conventional=yes ; 是否会在水面激起浪花
Rocker=yes ; 可爆出气浪冲击VXL单位
Verses=2%,2%,2%,2%,2%,2%,0%,0%,0%,2%,2% ; 对11种装甲类型的攻击比率
AnimList=KBTMDH ; 弹头击中目标后爆出的弹慕动画
ProneDamage=50% ; 对付匍匐状态中的步兵的攻击力比率
MinDebris=2 ; 单位被摧毁后弹出的碎片数的最小值
MaxDebris=4 ; 单位被摧毁后弹出的碎片数的最大值
art.ini
[KBTMDH]
Image=PIFF ;所使用的图像定义
Layer=ground ;决定动画在哪个层上播放。Ground”意味着战场
Report=TanyaPrimeCreated ;指定当播放动画的时候播放的声音
MakeInfantry=1 ;制造步兵,制造AnimToInfantry=后面的一个单位
Shadow=no ;;是否有影子