二、地形扫描用于工作流:
还是刚刚那块,8分34,我们能看到桌面上是一个点云模型,很明显是外景扫描结果——可能就是上图那哥们干的。
说真的这点让我比较惊讶,因为点云扫描地形在目前的游戏业是一种并不太主流的做法。因为它不好控制,成本很高,而它最大的优势——写实,由于当前美术流程的大量算法介入其实也不大明显了。
点云扫描现在比较多地用来扫脸,和非遗保护这类项目里。
当前3A游戏环境比较流行的发展方向是育碧为代表的,几个参数+复杂算法=自动生成环境。
美工水平再爆表一点,就是顽皮狗那种,一开始在方块的世界设计关卡,然后美术逐步用各种充满代入感的素材代替掉方块(但是本身也得足够接近方块,不然关卡还得改)。
不过,B社从来也不是一个玩“主流套路”的公司,这或许说明,无论滚6怎么样,它一定会是一款不一样的游戏。