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你们真的认为容错率低是个优点吗?

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你们真的认为容错率低是个优点吗?


来自Android客户端1楼2019-04-23 18:15回复
    容错率低无非就是让人不敢打,不敢上而已,还有别的吗?


    来自Android客户端2楼2019-04-23 18:16
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      在我看来容错率低可以,但不要决定输赢。而变成决定发育那才好。很多次的团战之后双方的装备拉开差距,最后在以绝对优势来决定输赢,这个多好。杀得又爽,还能体现差距。我喜欢的神舞就是这种模式的。


      来自Android客户端3楼2019-04-23 18:19
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        在我看来容错率低的弊端实在太明显了,玩家玩的一点不爽,我承认博弈也是有些快感的,可是lol连一点休息的空间都没有。而某个游戏就很好,如果你玩累了,去刷大野(远离战场,还有一定经济和等级中后期还可以上场,最怕被抓),完全是游戏中的世外桃源,而且不需要那么多的操作,只需要两边刷即可,技能清怪还不需要太费力气,简直是安逸的很。心情不好了,玩的没动力了,就去咯,多爽(等被抓的话,还可以与对方斗智斗勇完全爽的一批)


        来自Android客户端4楼2019-04-23 18:25
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          lol这个游戏呢,地图小,还要时刻走动,要是玩的没动力了或者心情不好了又不敢挂机,只会背锅。优点无非就是机制简单,给人一些安逸的感觉而已。


          来自Android客户端5楼2019-04-23 18:28
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            容错率高才是优点吧,你在说什么


            IP属地:广西7楼2019-04-23 18:30
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              群里的同志总是谈到容错率,敢问居心何在?认为容错率低游戏就有水平了?容错率低就是好游戏了?容错率低除了让你怂的一批,蹑手蹑脚的不敢上,还有什么好处。


              来自Android客户端8楼2019-04-23 18:33
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                还有lol你这个游戏,玩家手里拿着英雄就要一直点一直动,来回走位,给我的感觉就是恶意消耗精力,虽然还是有一些对弈的快感,但是任何快感都经不起时间的考验,等你会了,你的快感也就消失了,也就是说任何新手,玩一个全新的游戏都是有一定乐趣的。但是等熟悉了之后乐趣就变淡了。而moba游戏之所以能持久,那是因为总有你战胜不了的对手,让你去超越,但是这样的乐趣也是空虚的。因为这只是一场无聊的游戏。


                来自Android客户端10楼2019-04-23 18:39
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                  大乱斗容错率就很高


                  白银星玩家
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                  IP属地:福建来自Android客户端11楼2019-04-23 18:41
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                    容错率高?那我一个团双方死了6个酱油有啥用?有结果?


                    白银星玩家
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                    IP属地:福建来自Android客户端12楼2019-04-23 18:45
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                      容错率高对应的是竞技性低。不说别的,你看看CSGO有多少容错率,阻止进攻节奏了吗。篮球有多少容错率,阻止疯狂进攻了吗?


                      IP属地:北京14楼2019-04-23 18:50
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                        你好,人多


                        IP属地:荷兰来自iPhone客户端15楼2019-04-23 19:09
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                          为某人所做出,神舞的特色对比lol:
                          一、论人物与技能:就人物而言,实不相瞒,143个英雄,却是由Dota英雄和暴雪原型英雄和少量作者自制英雄组成。本图大部分技能是属性倍数伤害,可能落入类似忍村的套路,但是最迷人的地方是人物技能有星星和圆圈系统。星星是技能等级+1(对于某些英雄而言加星星相当于dota里的阿哈利姆神杖,因为可能召唤多一只召唤物,或者达成持续伤害X2效果),圆圈是技能范围(这个大家都懂啦,大部分技能都是朴实无华,但是加大范围。可能就是绚烂至极)。在里面可以购买加星星的武器和加圆圈的武器。加大杀伤范围和杀伤力。此外,作者创立的特色英雄真的很异想天开:没有攻击力的纯法师。可以意念操控对手位置的法师。升级没有技能点,只能通过杀人提升技能等级的战士。可以2000码传送敌人到自己面前的战士(法师噩梦)。通过奔跑积累伤害值,在A人一次的时候爆发伤害的奔雷兽(这种英雄就是千里刺客,但是无法带线)。受到伤害越多,攻击力越强的血魔英雄。攻击速度随着A人次数越多越低的英雄(第一下A出的时候是500攻速,可以恢复)。下图是星星和圈圈【图片】。


                          来自Android客户端16楼2019-04-23 19:40
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                            二、论物品与金钱系统:首先,杀人可以获得木头,也可以通过金钱购买木头(很贵)。木头用于在合成高级装备(也就是让你物品拥有加属性外的特殊能力)。拆塔可以提升金钱获得率。理解为这是推搭的优势累计奖励。然而获得率高,金币兑换木头比例也就变高,我的意思是双方不均等活动率,使得低级别的属性装备升级速度差距变大,但是合成高级装备速度还是无法提升太大(木头涨价啊)。这也是平衡。神舞是极度鼓励杀戮的游戏,杀人可以获得木头升级高级装备。
                            物品的基础是绿龙商店里的东西。都是属性装备和鞋子,换算比是1属性等于100块钱。然而高级装备是基础装备通过木头升级而成。所以一分钱一分货。不大可能出现花同等金钱,买到差距天壤之别的装备。(当然装备要和英雄配对啦,法师出吸血,这也是无语)
                            通过绿龙商店所购买的大部分属性物品在Lv5~Lv1 后原价卖掉,所以有些脆皮前期买个Lv5的力量锤子撑血量,也是有趣。或者买Lv5的攻击之爪,输出猛的一b。这体现了神舞的打法多变
                            物品说明并不啰嗦,造型也不炫酷。有一些物品很独特:龙胆。一定范围内敌人越多,己方英雄越少,你的属性就越高。蓝宝石神杖:14个随机技能,可能是控制,可能是伤害,可能是无视魔免的技能,都可能随机爆出。特别好玩。或者有一些成长神器,杀人积累点数,点数越多,属性越高,伤害削弱,伤害加强,伤害反弹,回血速度,召唤属性会百分比增长。确实很奇妙啊。还有一些光环物品;:减速,减攻击。简直让战士痛不欲生。但是战士可以买加速的光环,吸血,加攻击,加回魔加护甲的光环,相互抵消。就像dota里的西瓦之守护和强袭战甲一样。


                            来自Android客户端17楼2019-04-23 19:43
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                              此外一些战士装备,很独特于传统竞技:可以随机溅射攻击的地图另一个单位的嫣影月刃,可以通过物理攻击提升最大生命值的血灵匕首,暴击倍数线性叠加的天堂之剑,最奇怪的是能提升射程的射日弓。战士拿了就可以近战变成远程。这些装备合成步骤都很简单,一个组件搞定。
                              三、地形:高度对称,四个小野点,四个大野点。三条兵路。树林,控符点,2个打龙的商店。在丛林厮杀,拥有视野占尽优势。神符差不多2分钟刷一次。持续2分钟。效果是可以叠加的。有伤害,攻速,移速,肉盾,魔法。特别适合低级游走杀戮。所以前期树林是必争之地
                              四:复活时间:十秒。所以杀戮所获得金币降低,杀死一个超越了神和杀死一个零杀的英雄金钱差距并不大。复活时间短使得神舞战斗不止,但是推搭难度颇大。
                              五、特殊的规则:决斗规则,低于对手7级可以强制决斗。胜利将获得巨大收益。原谅本人词穷了。好吧大家还是玩玩吧。耐玩


                              来自Android客户端18楼2019-04-23 19:46
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