3. 战斗流程:
1、侦察(我方侦察值与敌方隐蔽值都对索敌的成功率造成影响)
2、敌方部队阵型显示(索敌成功则获得敌方阵型,索敌失败则敌方阵型不明)
3、阵型的选择
4、远战(有投石兵、弓兵、铳兵装备的场合发生)
5、白刃战(按照实际机动数值的高低进行出手顺位的安排,机动值相同则编队位置在上的人先进行攻击,2回合战斗结束)
6、一骑讨伐(条件满足的场合发生)

除通常攻击外的其他特殊攻击方式和特殊行动:
会心一击:与冲力无关,由必杀值决定触发几率,对敌方造成大量伤害;
真剑必杀:当受到「中伤」以上的伤害时触发,触发几率与必杀值有关(真剑必杀的发动还可以连锁发动);

ps:负伤情况判定(这是刀剑乱舞日文wiki上的截图,我懒得拿自家刀刀去刷受伤了,请见谅)
轻伤:不满90%生存
中伤:不满65%生存
重伤:不满31%生存
二刀开眼:由打刀、胁差联动产生的特定技能,对敌方生存直接给予伤害;
一骑讨伐:当队长到达K线且受到相当大的伤害,战线崩溃时,无论队友状态如何,都产生“会心一击”,使整个队伍前进;(关于刀剑位置的判定下文中有介绍)
壁咚:将敌人打至战线崩溃且未击杀的情况;
闪避:极短在日战中规避远程伤害,在远战中自身会暂时后退消失,远战结束后会重新出现(夜战中所有刀剑男士都可以进行闪避);
格挡:极胁在受到伤害时对自身受到的攻击进行格挡,包括大太刀、薙刀的范围攻击,格挡可以使对方攻击的全体人员不受到攻击;
庇护:极打在远战中为上下两位同伴抵挡远程伤害,国服目前庇护的极打自身会受到该远程伤害,日服已修正为庇护免伤;
二倍伤害:极大太给予敌人的伤害变成2倍;
治愈:白刃战时队伍内存在重伤的刀剑男士,且白山吉光飘花,轮到白山吉光行动的回合时可以使重伤的刀剑男士回复32%的生存(不能回复自身,且该次行动后不进行攻击)。
不能行动的场合:
即使“生存”依然存在,但还是被推到了画面的边缘(俗称“壁咚”);
“生存”受到了变为0的巨大伤害(战斗开始时处于“无伤”、“轻伤”、“中伤”的状态时);
重伤出阵进军的战斗中“生存”为0的刀剑男士被刀剑破坏;
一方的部队的全体人员变得不能行动,则战斗结束。
1、侦察(我方侦察值与敌方隐蔽值都对索敌的成功率造成影响)
2、敌方部队阵型显示(索敌成功则获得敌方阵型,索敌失败则敌方阵型不明)
3、阵型的选择
4、远战(有投石兵、弓兵、铳兵装备的场合发生)
5、白刃战(按照实际机动数值的高低进行出手顺位的安排,机动值相同则编队位置在上的人先进行攻击,2回合战斗结束)
6、一骑讨伐(条件满足的场合发生)

除通常攻击外的其他特殊攻击方式和特殊行动:
会心一击:与冲力无关,由必杀值决定触发几率,对敌方造成大量伤害;
真剑必杀:当受到「中伤」以上的伤害时触发,触发几率与必杀值有关(真剑必杀的发动还可以连锁发动);

ps:负伤情况判定(这是刀剑乱舞日文wiki上的截图,我懒得拿自家刀刀去刷受伤了,请见谅)
轻伤:不满90%生存
中伤:不满65%生存
重伤:不满31%生存
二刀开眼:由打刀、胁差联动产生的特定技能,对敌方生存直接给予伤害;
一骑讨伐:当队长到达K线且受到相当大的伤害,战线崩溃时,无论队友状态如何,都产生“会心一击”,使整个队伍前进;(关于刀剑位置的判定下文中有介绍)
壁咚:将敌人打至战线崩溃且未击杀的情况;
闪避:极短在日战中规避远程伤害,在远战中自身会暂时后退消失,远战结束后会重新出现(夜战中所有刀剑男士都可以进行闪避);
格挡:极胁在受到伤害时对自身受到的攻击进行格挡,包括大太刀、薙刀的范围攻击,格挡可以使对方攻击的全体人员不受到攻击;
庇护:极打在远战中为上下两位同伴抵挡远程伤害,国服目前庇护的极打自身会受到该远程伤害,日服已修正为庇护免伤;
二倍伤害:极大太给予敌人的伤害变成2倍;
治愈:白刃战时队伍内存在重伤的刀剑男士,且白山吉光飘花,轮到白山吉光行动的回合时可以使重伤的刀剑男士回复32%的生存(不能回复自身,且该次行动后不进行攻击)。
不能行动的场合:
即使“生存”依然存在,但还是被推到了画面的边缘(俗称“壁咚”);
“生存”受到了变为0的巨大伤害(战斗开始时处于“无伤”、“轻伤”、“中伤”的状态时);
重伤出阵进军的战斗中“生存”为0的刀剑男士被刀剑破坏;
一方的部队的全体人员变得不能行动,则战斗结束。