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谦谦微凉
妖神
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24区开区时玩的,现在两个月多了。目前情况大致如图,爬塔狗头真的强。有点非,与鲲无缘,还是得佛系攒资源。
送TA礼物
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1楼
2019-05-15 20:33
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今日份远征,勉强通关,真是越来越难打,勉强考猴子控制一手。地窟18层哭了。
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2楼
2019-05-15 20:35
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知晓痛楚
妖仙
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熊女可以练
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3楼
2019-05-15 20:36
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契约20全是碎片和四星妖怪,不甘心又抽了4次,都祭天了,果然欧皇的背后不知献祭了多少非洲人
。制造者活动也是随缘
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4楼
2019-05-16 00:12
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本周活动一览:活在648里的鲲
。变装戒指。时空之歌,战力不够就攒着以后打。充值活动。交换所,换了个玉藻前,附赠红装,想换大蛇和火舞,资源不够就尽量想自己需要的。跨服王者,熊妹可拿下,平民福利。
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5楼
2019-05-17 01:22
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妖神
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今日份爱心10连,以及免费高抽,不甘心又抽了10连
,非洲人成功祭天
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6楼
2019-05-17 01:28
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远征14关凉凉
。目前攒了5张玉藻前,想问问大佬,高星玉藻前好用吗?
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7楼
2019-05-17 01:31
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聊一聊大家可能感兴趣的游戏抽卡方式:
1.纯概率法。顾名思义,这种抽卡方式就是简单的填好每张卡的出货概率。这种抽卡方式应用于早期的大部分抽卡游戏,但现在已很少应用。因为这种出概率的抽卡方式有一个很大的问题,就是给玩家间带来的的抽卡体验差异巨大。也就是说游戏内欧洲人和非洲人都太多。例如,假使某张卡的出货概率是10%,那么一般玩家所期待的就是抽10次就能中一次,但实际上有0.9的10次方,也就是31%的玩家是抽10次也中不了一次的。抽100次也不中的概率是3/10w。这种机制放置于一款游戏中,游戏玩家越多,玩家间抽卡体验差异越大。这种概率机制纯看脸,氪金大佬即使每次豪抽,依旧看天吃饭。在许多手游中抽卡是比较核心的付费点,不把抽卡体验做到满足用户预期,游戏就很难做下去。因此现在的游戏大多已经摒弃这种抽卡方式。
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8楼
2019-05-17 17:57
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2.隐性保底法。就以上例,既然玩家期望是10%概率就要10中1,最直观的办法就是10次必中一次,只需要在以10为单位的周期中,随机中的那次出现在第几次就好了。但这个规律太明显了,游戏设计者往往会给随机出的中奖数列中设定一些条件,例如前20次必中一次,或两次抽中间隔最大不能超过20等。这算是一种比较简单的解决方案,这种方法也有很多游戏都在使用。
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9楼
2019-05-17 17:58
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3.概率递增法。假使设计者希望某张卡的抽奖概率是10%,那么在概率递增法的设计下,第一次抽中的概率往往低于10%,例如从1%开始递增,抽中之后概率重新回到1%,那么每次抽不中,概率应当上浮1.57%,这样最终的数学期望还是10%,这样的设计方法,依旧会有欧皇的出现,但其规律也不会被轻易看出端倪,可以说是泛用性最强的设计方法。
此外游戏设计者在设计卡池时,还会加入其它考量,例如将卡池分层,根据你抽奖次数,对应不同的后台数据库,这样做会让一些特别稀有的卡在抽奖一定数量前是出不来的,保证氪金大佬的利益。又比如游戏会可以调高新手出货概率,减少新手流失。甚至有些游戏会做中奖量的限制,全区中奖玩家达到一定数量,就再也抽不出某个道具。
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10楼
2019-05-17 17:59
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妖怪这款游戏,总体来说抽卡体验是比较差的。(不知道是不是我个人这样觉得,还是大家也有同感)策划要想做好,仅靠简单的概率随机那就太单纯了。当然游戏要想做下去,最基本的是要保证氪金大佬的利益,希望以上内容对策划和氪金大佬有所启示,也希望策划后续能优化一下抽卡系统。楼主作为非洲人已经自闭了
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11楼
2019-05-17 18:11
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终于过了狗头,然后爬了10层又得看着了,平民养只火舞,一号位回血格挡还是很厉害的
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12楼
2019-05-18 10:09
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地窟17层鲲还是厉害,远征也难打
,爱心十连,内心毫无波动
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13楼
2019-05-19 14:16
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回收大黑锅
入门妖圣
9
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楼主 精神可嘉!
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14楼
2019-05-19 19:05
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谦谦微凉
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每月福利任务完成,想想一年12个月,果然策划只想让你做个佛系玩家
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15楼
2019-05-20 16:47
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