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聊聊这一作的外交

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本作发售以来,有不少玩家表示比全战前几作难,对新玩家来说可能是因为战斗模式不熟悉,但对老玩家来说,基本上集中于两点:外交和内政,撇开内政不谈(其实也能隐约看出CA的野心),我们来单独谈谈外交


IP属地:河南来自Android客户端1楼2019-06-11 23:22回复
    本作外交有两个明显的新特点:数值化和联盟化,数值化是CA对全战外交革新的探索,而联盟化应该是CA对三国的特殊化处理


    IP属地:河南来自Android客户端2楼2019-06-11 23:25
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      数值化,又称p社化,我觉得CA应该是有借鉴p社的外交模式的,可惜没有学全,所以才会导致袁狗王这种bug的出现。同时,这也是本作无数大奸大恶流派出现的原因,因为有了固定的数值,玩家就能更好的调戏AI了,而不用像前几作那样猜。这方面我觉得CA还是要多跟p社学习一个。还是拿袁狗王举例,CA想通过削弱四世三公的收狗倾向达到限制袁绍的目的,显然是治标不治本的,现版本狗王多,难以处理的根本原因在于收附庸过于随意,而附庸独立倾向又太低,无法打散狗窝,p社有一个附庸独立倾向的设定,其中附庸相对宗主国实力比例是一个重要的影响因素,而全战里几乎没有


      IP属地:河南来自Android客户端4楼2019-06-11 23:35
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        总的来说,数值化是一个很好的方向,能让玩家更加明晰的把握势力外交动向,但是CA还是要考虑把各项影响外交的内容给完善了,那样三国也会越来越好玩,可能全战这个系列也会达到一个新高度


        IP属地:河南来自Android客户端5楼2019-06-11 23:39
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          接下来说说联盟化,CA应该是研究过仔细研究过三国的,也是想认真模拟三国初期那种合纵连横的状态的,可惜CA高估了自己的AI智商,而且全战AI又有针对玩家的习惯,慢慢的玩家就会发现,这个所谓的联盟,就是开坑玩家的。因为很容易出现一种情况,本联盟内的AI友军有难不动如山,敌方AI跨过千山万水来揍你,玩家不得已以一家之力抗对方整个联盟,然后己方队友趁机捡漏。


          IP属地:河南来自Android客户端6楼2019-06-11 23:45
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            从CA专门在外交界面做出来一个按联盟划分派系就可以看出,CA是很看中这作的联军玩法的,甚至认为他应当是本作的主要玩法之一,既然如此,我觉得就应该增加玩家对联军的可控性,让玩家可以通过某些手段,控制联军的进攻方向,以及联军内各势力的态度,比如现在玩家可以邀请其他势力加入联军,但如果联军内部其他势力不同意就不行,如果能给玩家提供一个改变其他势力态度的手段,那这个玩法是不是就活了呢?但是目前的情况是,除了曹老板外,其他人几乎毫无办法,而曹老板的特技也收效甚微,更多时候我还是更愿意拿他煽动派系战争骗钱骗地玩


            IP属地:河南来自Android客户端7楼2019-06-11 23:55
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              全战三国的内政和外交相对前几作是有较大改革的,显然CA是想为全战系列探索出条新路,才能扩大玩家群体,不然一直换汤不换药的出,恐怕玩家只会越来越少了。不过现在看来,CA还有很长的路要走啊,或者直接和瑞典蠢驴合作,也是不错的选择


              IP属地:河南来自Android客户端8楼2019-06-11 23:58
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                最后求一波steam好友啊,ID忠义无双曹孟德


                IP属地:河南来自Android客户端9楼2019-06-12 00:09
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