因为身边没有同好所以虽然从HG/SS入坑玩到现在但完全没有跟人交流过,基本上都是单机游戏,单机不能升级的/抓不到的就拉倒。
今早上高高兴兴搜剑盾新消息结果看到砍PM简直难过死了。
和很多人不一样,我喜欢PM系列的点不是全图鉴收集,不是对战,也不是育成,我喜欢的是真实感。
就好像真的有一个充满了许多奇妙生物的世界,存在于屏幕之内,我可以在那里度过与自己的日常不同的人生。
我觉得真实感一直是这个游戏很重要的点;NPC的小房子有门牌,互动经常有小剧情,这些设计从一代延续至今,也成了刚入坑的我最喜欢的点;动画里也一样,反复强调着PM不是战斗工具,更是陪伴着训练家们的伙伴;再到后来,昼夜交替,树果成长,洞穴潮汐等等机制的加入,也是为了像我这样沉浸派的玩家能感觉到宝可梦世界的真实存在。
哪怕是在前三代如此局限的游戏体量里,也可以感觉到制作组呈现一个世界的诚意,用碎岩帮被山石阻隔的恋人开路,给丢了心爱玩偶的小姑娘找回玩具,相亲相爱的恋人用的是正负拍拍,连胜一家车轮战……这些都和形态各异栖息在各自地盘的PM一起组成了一个真实的世界,一个人与PM交互的世界。
所以许多人不满意的US/UM我很喜欢,因为琐碎的支线和细节加入使得我看到了一个真实存在的阿罗拉,超音蝠小拳石水母等等依旧遍布全球,让它和前作世界观连接了起来,然后我给小男孩验证飘飘球校园怪谈,给被狗仔骚扰的明星丘次郎解围,给寻找戏路的演员妹子和花舞鸟启发,帮焦头烂额的警察先生逮市内的百变怪,游客们带着非阿罗拉形态的PM们一起旅行……这些是我的故事,也是PM世界里NPC和PM一起创造的故事和人生。
当剑盾没有全PM数据的时候,这个世界的真实感就崩塌了,PM们不再是能陪着我走过一代又一代的伙伴,它们真的只是一段设定和代码,凭着制作组的安排被裁决命运——这对它们不公平,对我这种沉浸派玩家来说也是多么不公平啊。
就算我不去计较这一点,剑盾的沉浸感依旧会因为PM的缺失而少很多,比如再也不会有雄心壮志的老板先生,准备了外地PM,开一间狩猎园;再也不会有女店员递给你一束冰空之花之后说,传说好像用在某种宝可梦身上会有神奇效果呢;再也不会有游客带着他们心爱的不属于这个地区的伙伴来旅行(其实这些游客某种意义上不就是另一个像我们玩家一样的人?)。
全PM可获得在设计上也不算什么难事,一周目通关后广播台放地区广播,狩猎场开辟新地盘,边疆开放新岛屿,反转世界,哪怕是究极神庙逃亡……即使是全PM捕获也有无数的解决方案,更何况就算不把全国图鉴做出来,只留着阿罗拉那样的图鉴,部分PM无获取方式,至少对于我来说,可以有一种我把故乡的伙伴带来旅行的满足感,而不至于简直是让玩家们伤透了心。
顺便插播一个七世代赶工证据,美拉美拉岛绝大部分地图,同一张图不同位置草丛PM分布也有细微差别的,我当时觉得超开心,感觉似乎是有考虑到生物群聚的特性,或者是向光背阴分布区别,结果从二岛开始绝大部分除了钓鱼点有区别就是全图均匀分布了=。=分布规律也开始凌乱,比如低海拔且直通水路的卡噗村竟然有冰六尾……大概是没耐心这么认真地微调数据了吧=。=虽然钓鱼设计也很想吐槽,为啥钓鱼要定点啊,多奇怪呢……还有贴纸分布,前两个岛基本上还是散落的,到了后面简直了,一间房子里糊个六七张,野外地图基本没有………城市建设也越来越落后,四岛干脆衣服不卖了头发都不给剪了………
总之砍PM这种蜜汁操作,这简直是把花了二十多年,花了七代主游戏,无数衍生,几百集动画塑造出的一个世界直接二向箔拍扁了,这简直是明晃晃地告诉玩家,你们付出的感情和努力,给的只是一段段数据,只是我们恰饭的玩意儿。
GF你们清醒一点,周边,衍生,Go系列卖的好,都和这个世界观分不开的,因为PM系列让我们相信真的有这么一个世界存在,能与玩家交互,你的精灵球才卖得掉,手机捉PM才有人乐此不疲,才有人为了看一看三次元的PM长啥样进电影院,你毁世界观是真的自寻死路啊。
抱住生死未卜的伦琴猫哭唧唧,妖火狐和歌唱海狮这俩我觉得可好看的御三家大概是已经没命了……

今早上高高兴兴搜剑盾新消息结果看到砍PM简直难过死了。
和很多人不一样,我喜欢PM系列的点不是全图鉴收集,不是对战,也不是育成,我喜欢的是真实感。
就好像真的有一个充满了许多奇妙生物的世界,存在于屏幕之内,我可以在那里度过与自己的日常不同的人生。
我觉得真实感一直是这个游戏很重要的点;NPC的小房子有门牌,互动经常有小剧情,这些设计从一代延续至今,也成了刚入坑的我最喜欢的点;动画里也一样,反复强调着PM不是战斗工具,更是陪伴着训练家们的伙伴;再到后来,昼夜交替,树果成长,洞穴潮汐等等机制的加入,也是为了像我这样沉浸派的玩家能感觉到宝可梦世界的真实存在。
哪怕是在前三代如此局限的游戏体量里,也可以感觉到制作组呈现一个世界的诚意,用碎岩帮被山石阻隔的恋人开路,给丢了心爱玩偶的小姑娘找回玩具,相亲相爱的恋人用的是正负拍拍,连胜一家车轮战……这些都和形态各异栖息在各自地盘的PM一起组成了一个真实的世界,一个人与PM交互的世界。
所以许多人不满意的US/UM我很喜欢,因为琐碎的支线和细节加入使得我看到了一个真实存在的阿罗拉,超音蝠小拳石水母等等依旧遍布全球,让它和前作世界观连接了起来,然后我给小男孩验证飘飘球校园怪谈,给被狗仔骚扰的明星丘次郎解围,给寻找戏路的演员妹子和花舞鸟启发,帮焦头烂额的警察先生逮市内的百变怪,游客们带着非阿罗拉形态的PM们一起旅行……这些是我的故事,也是PM世界里NPC和PM一起创造的故事和人生。
当剑盾没有全PM数据的时候,这个世界的真实感就崩塌了,PM们不再是能陪着我走过一代又一代的伙伴,它们真的只是一段设定和代码,凭着制作组的安排被裁决命运——这对它们不公平,对我这种沉浸派玩家来说也是多么不公平啊。
就算我不去计较这一点,剑盾的沉浸感依旧会因为PM的缺失而少很多,比如再也不会有雄心壮志的老板先生,准备了外地PM,开一间狩猎园;再也不会有女店员递给你一束冰空之花之后说,传说好像用在某种宝可梦身上会有神奇效果呢;再也不会有游客带着他们心爱的不属于这个地区的伙伴来旅行(其实这些游客某种意义上不就是另一个像我们玩家一样的人?)。
全PM可获得在设计上也不算什么难事,一周目通关后广播台放地区广播,狩猎场开辟新地盘,边疆开放新岛屿,反转世界,哪怕是究极神庙逃亡……即使是全PM捕获也有无数的解决方案,更何况就算不把全国图鉴做出来,只留着阿罗拉那样的图鉴,部分PM无获取方式,至少对于我来说,可以有一种我把故乡的伙伴带来旅行的满足感,而不至于简直是让玩家们伤透了心。
顺便插播一个七世代赶工证据,美拉美拉岛绝大部分地图,同一张图不同位置草丛PM分布也有细微差别的,我当时觉得超开心,感觉似乎是有考虑到生物群聚的特性,或者是向光背阴分布区别,结果从二岛开始绝大部分除了钓鱼点有区别就是全图均匀分布了=。=分布规律也开始凌乱,比如低海拔且直通水路的卡噗村竟然有冰六尾……大概是没耐心这么认真地微调数据了吧=。=虽然钓鱼设计也很想吐槽,为啥钓鱼要定点啊,多奇怪呢……还有贴纸分布,前两个岛基本上还是散落的,到了后面简直了,一间房子里糊个六七张,野外地图基本没有………城市建设也越来越落后,四岛干脆衣服不卖了头发都不给剪了………
总之砍PM这种蜜汁操作,这简直是把花了二十多年,花了七代主游戏,无数衍生,几百集动画塑造出的一个世界直接二向箔拍扁了,这简直是明晃晃地告诉玩家,你们付出的感情和努力,给的只是一段段数据,只是我们恰饭的玩意儿。
GF你们清醒一点,周边,衍生,Go系列卖的好,都和这个世界观分不开的,因为PM系列让我们相信真的有这么一个世界存在,能与玩家交互,你的精灵球才卖得掉,手机捉PM才有人乐此不疲,才有人为了看一看三次元的PM长啥样进电影院,你毁世界观是真的自寻死路啊。
抱住生死未卜的伦琴猫哭唧唧,妖火狐和歌唱海狮这俩我觉得可好看的御三家大概是已经没命了……
