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关于RPG游戏分类的讨论

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昨天在B站一个帖子看到一个RPG分类的帖子,虽然那个帖子主要是搞笑的,但是给了我一个小灵感。
以往看RPG分类主要两大种分发,一种是按游戏理念或者风格分为WRPG和JRPG这种,另一种按系统和玩法来分为SRPG,ARPG等等。
于是我做了一个RPG分类的二位坐标系:
横轴以系统分类,中间是比较王道的回合制的RPG,向左偏向策略类的战斗系统,向右偏向动作类的战斗系统。
纵轴为自由度,越往上面越高。
然后我把DQ放在了正中间,虽然历代DQ之间区别也比较大,不过先笼统的放一下好了。
初版如下:

这个分类其实有不少问题,但是大体上能反应一个游戏的系统和玩法偏向。
我这个图里坐标原点在左下角,横纵坐标都是0-100。
比如这个图里勇者斗恶龙是(50,50),火焰纹章是(0,20),上古卷轴是(75,100)。
希望能得到各位吧友的建议,我想完善一下这个分类的游戏内容,毕竟我自己的游戏阅历有限,一个人的观点也过于主观。


IP属地:北京1楼2019-07-27 23:54回复
    从火纹风花雪月的情况来看,自由度其实不能算太低了,主要原因还是游戏系统太老的缘故,而且巫师3什么时候自由度高了


    IP属地:广西来自Android客户端2楼2019-07-28 00:00
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      具体游戏坐标还值得商榷,不过方法基本靠谱
      而且J还是W,主要还是风格差异。而体现风格差异的地方可就太多了。动作风格偏写实还是华丽?策略风格偏解谜还是计算?画面风格偏黑暗还是清新?各种指标加起来,没个十维也有个八维


      IP属地:上海3楼2019-07-28 00:06
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        个人觉得arpg可以算作rpg的子类 毕竟除了战斗方式,其他几乎没啥不同
        但srpg我觉得应该单独分一类,和rpg并列。毕竟很多srpg没法像rpg那样反复刷级,更重要的是除了光明力量之外的绝大多数srpg完全没有rpg的探索要素和城镇要素,绝大多数的时间都在战场上,路线和敌人的位置也是几乎固定的
        欧美把srpg算作slg的子类,我觉得也不妥,毕竟主流slg除了战斗部分外,更重要的内 政 外 交等元素是必不可少的,而srpg一般都没有这些要素
        所以srpg单独归为一类我认为比较合适~


        IP属地:上海来自Android客户端4楼2019-07-28 00:46
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          另外我虽然觉得arpg是rpg的子类,但最好也能单独开个坐标。纵轴还是设定为西方和东方的审美风格,横轴则改成强调动作和不强调动作。这样像伊苏类的arpg可能就是(横90,纵0),而暗黑、老滚则是(横10,纵100),圣剑传说2、3则是(横0,纵0)


          IP属地:上海来自Android客户端5楼2019-07-28 00:50
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            非arpg类的传统rpg,我觉得纵轴也可以设定为审美上的西方风格和东方风格,横轴我觉得可以改成系统复杂和系统简单,最好再加一个z轴——线性流程和高自由度,这样基本就涵盖了各个方面了~


            IP属地:上海来自Android客户端6楼2019-07-28 00:52
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              银河城其实自由度不是很高,没有特定能力基本去不了其他区域,感觉自由度高的原因是制作者精心设计出来的空间带给玩家强烈的探索欲望,这种欲望的强弱也能区别游戏设计水平的高低。


              IP属地:北京来自iPhone客户端7楼2019-07-28 01:00
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                举个例子。就把范围限定在传统回合制rpg吧,x轴西方审美画风是100,东方审美画风是0;y轴系统复杂是100,系统简单是0;z轴地图高自由度是100,线性流程是0
                那么dq3,我觉得是(0,20,65)
                重装机兵1,我觉得是(10,35,90)
                ff9,我觉得是(0,60,20)
                空之轨迹,我觉得是(0,60,0)


                IP属地:上海来自Android客户端8楼2019-07-28 01:01
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                  很有意思的分类系统,期待最终统计结果。


                  IP属地:北京来自Android客户端9楼2019-07-28 02:18
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                    举两个妖孽例子,就当我找茬了。
                    1 FPS(TPS)+RPG(既不A也不S
                    这里包括辐射3以后的辐射,无主之地和质量效应。
                    但这里又有区分。
                    从系统设计上辐射的突突突只是表面,子弹是否命中主要看数值,所以存在弹道拐弯的莫名其妙的情况。
                    而无主之地则是彻底的fps,虽然各种枪械射击都很奇葩,但射击方面却需要玩家的硬实力。
                    质量效应介于两者之间,既需要重视技能,也需要枪法。
                    2 洛克人exe系列
                    同时重视动作和战术的rpg
                    各种组卡,拼图等事前准备工作完全看玩家战术功底。而战斗操作里a元素的重要性却远超过大部分arpg,基本没有等级压制的情况。但游戏本身却是个回合制的踩雷rpg,只不过这里的回合制不等于指令制。
                    也就是说玩到后期没有操作就完全不行,但光四肢发达头脑简单也是被虐的份
                    详细的找我贴子去
                    其他的,同样是sprg中的s部分,火纹偏向于博弈性,而ffta或者机战则明显偏向于表演性。


                    IP属地:上海10楼2019-07-28 08:03
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                      按你的定义,dq系列应该在最左边吧,毕竟完全没有动作成分


                      IP属地:上海来自Android客户端11楼2019-07-28 16:09
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                        非常好的贴子啊。我也想参与讨论一下→_→
                        不过我看下来,觉得牧云的三轴法还是太拘泥于想要囊括更多的游戏,把事情弄复杂了。我比较认同楼主的想法。不过策略-动作轴是有点不合理。个人意见啊(我玩的游戏也不多),我想这样定义X轴:
                        回合制中【我方行动时间】所占的比例,和X轴的和为100。(就是说我方行动时间越长,X值越低)(放在即时制战斗中,就是战斗前的准备时间)
                        这样的话SRPG会比较靠近0,而动作游戏会比较靠近100。
                        ——同时也没有太限制在是否高策略性这个单独的要求上。
                        ▲S的风格是调兵布阵要好久;一按确定,后面的演示都是垃圾时间,最好快进通过,或者干脆给你一张表,自己想像才好。我方行动时间假设为90,那么X轴=100-90=10
                        ▲J会花大量时间在战斗中行动和战斗外升级上,但是剧情发展和收集要素(战斗外),以及战斗中的意外因素,会让“我方行动时间”占比变少。比如DQ我方行动时间假设为50,那么X轴=100-50=50
                        注意“意外因素”,也就是随机性,是JRPG战斗演示没有变成垃圾时间的重要原因,它虽然有点讨厌,但非常重要。
                        ▲半回合制的特点是压缩了我方行动时间——你慢慢思考的时候怪物一套攻击打完了;此外还有一种动作回合制——在我方行动时间结束后的演示时间,玩家可以通过操作来增强攻击效果,甚至可以主动回避!著名的例子是马路RPG。这两种主动或被动降低了我方行动时间。包括再上一层的CD制,它们大约可以放在70~80这个区间。
                        ▲这里有个例外情况,就是视觉小说。视觉小说更多的是播片。但它也没有动作要素。我们可以假定视觉小说全部被固定在X轴的某个位置上,算是它们的专用位置。假设视觉小说的玩家习惯操作30秒,看1分钟的播片,那么X轴=67。这样一来,所有视觉小说的X轴都定为67(因为玩家习惯的播片长度也有一个区间的,太长了就很烦。)
                        ▲无CD的游戏,战前的升级,配装,战后的回血,清理战利品会占更多时间,所以它们的X值并不会高太多。
                        ▲再往上就是动作的范畴了,我个人认为分界点是【主动回避机制】的引入。怪物打不到你,他等级再高也没有用。因为主动回避机制的存在,升级因素可以被削弱,直至为0。
                        注意上古卷轴没有主动回避。(但也不是绝对没有,比如放个龙吼)
                        主动回避机制不是单指“翻滚”、“弹返”,只要能在怪物攻击瞬间免伤都算,比如马里奥的跳。马里奥可以算是X99的游戏(它毕竟还是可以吃蘑菇和花,可以加命)。
                        以上是我对定义X轴的建议。我方行动时间(就回合制而言)越长X值越低。建筑经营类的游戏X值应该是最低的,像泰拉瑞亚、异星工厂只能给个位数;而饥荒这样的求生类要高一点,因为它在压迫你的操作时间,让你不能无忧无虑地采集。打飞机比俄罗斯方块的X值要高。音游X值应该最高了吧。


                        IP属地:上海12楼2019-07-28 16:16
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                          楼上吧务提到了洛克人,洛克人两部钢铁之心就是rpg,和其余系列有明显区别。


                          来自Android客户端13楼2019-07-28 16:26
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                            其实我在想一个问题
                            如果真要搞一个rpg类型的数学模型,个人感觉更像是一个星状体。
                            也就是有主副维度,主维度可以类似于做成类似于顶楼的直角坐标(也可能是多维的)。但每个维度本身也是一个多维向量。
                            也就是最终可能是类似于
                            {{a,b,...,x},{A,B...,X},...,{1,2....,n}}
                            这样的模式。
                            只不过会有几个人能跟的上我这数学系出身的人的思路就是了


                            IP属地:上海14楼2019-07-28 16:31
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                              昨天和吧友们讨论,有些微调,也补了几个~~~


                              IP属地:北京15楼2019-07-28 16:32
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