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行尸走肉生存之路吧
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1楼
2019-08-18 04:55
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这个游戏2015年8月上市
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2楼
2019-08-18 04:58
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我比照了一下自己之前的帖子,上次玩大概是一周年左右玩了八个月的样子。
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3楼
2019-08-18 05:00
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现在四周年活动中,玩了快四个月,每日点点点除了中间玩风花雪月停了一周。
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4楼
2019-08-18 05:01
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游戏本身就这样,算是漫画、剧集、衍生剧集、克莱游戏、以及其他游戏之外twd宇宙最重要的游戏了。
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5楼
2019-08-18 05:03
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但漫画完结了,那些个性鲜明的角色陆续终结或者无趣之后,twd宇宙也就必然慢慢暗淡。
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6楼
2019-08-18 05:04
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废土题材恐怕会是永恒的好题材,所以该衍生该继续的总也会继续
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7楼
2019-08-18 05:05
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所以现在想想,一周年那时候,这游戏的特质会更强烈一些,因为氪金玩家与非氪玩家的人数与比例更正常一些:
数量足够支撑良好的氛围,各种玩家大致也都能找到相应的群体,这就蛮贴合游戏设计之初的意图了--小型团队,激烈对抗。
在这种氛围之下,各个玩家群体内部也容易发生氪金行为,因为总得在“除了变强”之余多得到点什么。
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8楼
2019-08-18 05:10
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按照这游戏的基本设定:
一团30人,战争8人队,30人恐怕基本都得是一线队伍里的活跃玩家,团才是理想的团。
但这就带来很大的悖论
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9楼
2019-08-18 05:12
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按照这游戏的基本设定:
一团30人,战争8人队,30人恐怕基本都得是一线队伍里的活跃玩家,团才是理想的团。
但这就带来很明确的现实:
1因为一线团队必然要求玩家的活跃度,那么休闲玩家将在第一时间被踢出一线队伍,然后休闲在二三线队伍里。
2游戏的运营根本的目标当然是赚钱,那么问题将直接指向氪金问题。
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10楼
2019-08-18 05:16
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所有跟氪金网游,基本上都需要维护好p2p(pay to play)跟f2p(free to play)玩家大概的平衡:
若p2p秒天秒地,f2p玩家早跑光了,然后氪金本身就成了笑话。
(关于这一点,现在更多的抽卡类游戏更加讨巧--弱化了对抗属性,花钱舔卡吧
)。
这个游戏本身就是走现实风,整个大IP里带光环的角色其实是有限的,所以走纯抽卡路线走不通,要卖卡还得走技能、数值线。
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11楼
2019-08-18 05:23
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四个循环相克的色系里又分成攻击、防御、辅助、首领,运营商在早期(或者说一直以来都)算是很好的控制着节奏:
1绿色氪金角色走一波,四星或五星免费红色角色送一波。
2蓝色走一波,五星免费黄色送一波
一套循环下来,p2p爽到了(你们这些白票的渣渣,站着让你们打都输),f2p呢也爽到了(你们这些浪费钱的渣渣,等我角色拿到/起来突袭你)
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12楼
2019-08-18 05:30
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当因为光环人物实在有限,随着角色池变厚,单纯从技能跟角色配伍本身慢慢变成分不出p2p玩家跟f2p玩家的差异的时候:
一大批p2p玩家流失了(CtMB 啊。。。几千上万丢进去,被白票玩家给玩了?WTF~)
这时候,只好下重药:
绝对防御人盾,人盾一架,四个薄皮只要保证第一轮不死,各种速攻武器一拿,23轮就是一波反推。
于是接下来就是一波愉快的更新各种人盾角各种复活角
于是p2p憋着等人盾角活动出来,一次活动不埋单,下次活动前就挨虐吧。
f2p呢,反正白票,想推就来,反正迟早有合适的配伍能推倒人盾队。
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13楼
2019-08-18 05:40
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两年后重玩,看着老虎基本上属于马戏团角色的时候,实在不厚道的觉得好笑----
现在游戏里大部分都是twd宇宙里跑龙套的角色在横行,老虎实在太惨了
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14楼
2019-08-18 05:44
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五星时代结束前,玩法实际上已经进化到了“押目”战:
哪怕氪金再多,真正成型的队伍因为首领技能的限制,也就那么几种队伍。
都有相应的克制队伍(白票也能成型)。
那时候战争实际上是拼油拼复活(当然,视氪金程度效率更高胜率更高),但没维持多久就进入六星时代了---因为这种玩法谁都受不了,太累人了。
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2019-08-18 05:52
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