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诚征一位对暗黑二有深刻理解的同学,真心求教

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1楼2019-08-19 12:44回复
    说吧,我听


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2019-08-19 12:59
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      1. 物品生成机制原理
      2. 各系统间关系,如何共同保证可玩性
      3. 数值是如何设计的
      4. 各角色加点依据是怎样的,会影响哪些数据
      5. 不同难度下,高级玩家正常通关等级通常控制在多少
      6. 好、坏装备的判断依据
      7. 哪些地方有不足
      前三个偏策划向,如果不太了解,说说后几个就好~


      3楼2019-08-19 13:48
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        自由又复杂的RPG 维度太大
        按理来说 加点自由玩法自由的游戏
        没有什么加点依据,玩家爱怎么加怎么加
        正常通关指 打完整个游戏剧情流程?
        算算必打怪的经验 =简单
        每个场景打几场小怪=中等
        大概就这个意思
        好坏装备依据?
        职业流派必需品
        质变装
        顶级副本机制需要
        日常需要(刷怪经验 爆率 加移速跑地图)


        4楼2019-08-19 16:15
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          流放之路 玩过一段时间


          IP属地:广东5楼2019-08-19 19:44
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            你描述的太少,可能理解的问题与你真的想问的不同
            1、2、3都可以参考流放之路
            1、固定基底词缀+随机词缀+随机词缀等级和数值,可取值的上限与玩家等级相关
            2、可玩性有一个核心,周边的系统都围绕这条核心来做,最终的产出合并入这个核心中,比如宝石合成本身系统再怎么做,最终产出的是玩家数值提高。
            3、数值一般的处理是 基础值+等级*每级成长值,成长值可以区分固定值和百分比。
            4、这条是整个游戏非常基础的设计,其他的东西应该依据这条设计,而不是反过来,所以这条得你自己决定。
            5、通常不会在意正常通关等级,而是通关时间,通关时间又与你游戏实际提供的游戏内容量有关,也与你对游戏的定位有关。当然等级不能太低,毕竟本身我们也需要根据等级来投放游戏内容。
            6、好坏装备的依据不需要设计者来考虑,甚至我也认为设计者就不应该想这个问题。对比暗黑3和暗黑2,暗黑3直接给出了套装这种东西,配装的意义几乎不存在了,套装定死了怎么穿,玩家就刷就行了,这是我对暗黑3意见最大的一点。设计一件装备的时候只有基础的数值是根据等级和品质还有装备类型计算出来的,功能性的能力就只要你感觉会有趣就可以,不用去总体的考虑。比如就做一件装备,带特殊词缀是暴击时获得降低自身护甲的debuff,并且释放一次范围攻击,攻击伤害按照护甲降低值的200%计算,并且该攻击无法被躲闪,debuff持续2秒可叠加。这样的装备很有想象空间,我自己都很难计算他的输出能力能达到多少。他好还是坏只有玩家玩过之后才知道,而且只有玩家知道。关键是我们不应该在意好坏。
            7、参考流放之路吧


            IP属地:广东6楼2019-08-28 18:03
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              看看,学习下。这系统太复杂了。


              IP属地:山东7楼2019-08-28 18:18
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                不要学暗黑三。学学二就好了


                IP属地:北京8楼2019-08-31 20:09
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