你描述的太少,可能理解的问题与你真的想问的不同
1、2、3都可以参考流放之路
1、固定基底词缀+随机词缀+随机词缀等级和数值,可取值的上限与玩家等级相关
2、可玩性有一个核心,周边的系统都围绕这条核心来做,最终的产出合并入这个核心中,比如宝石合成本身系统再怎么做,最终产出的是玩家数值提高。
3、数值一般的处理是 基础值+等级*每级成长值,成长值可以区分固定值和百分比。
4、这条是整个游戏非常基础的设计,其他的东西应该依据这条设计,而不是反过来,所以这条得你自己决定。
5、通常不会在意正常通关等级,而是通关时间,通关时间又与你游戏实际提供的游戏内容量有关,也与你对游戏的定位有关。当然等级不能太低,毕竟本身我们也需要根据等级来投放游戏内容。
6、好坏装备的依据不需要设计者来考虑,甚至我也认为设计者就不应该想这个问题。对比暗黑3和暗黑2,暗黑3直接给出了套装这种东西,配装的意义几乎不存在了,套装定死了怎么穿,玩家就刷就行了,这是我对暗黑3意见最大的一点。设计一件装备的时候只有基础的数值是根据等级和品质还有装备类型计算出来的,功能性的能力就只要你感觉会有趣就可以,不用去总体的考虑。比如就做一件装备,带特殊词缀是暴击时获得降低自身护甲的debuff,并且释放一次范围攻击,攻击伤害按照护甲降低值的200%计算,并且该攻击无法被躲闪,debuff持续2秒可叠加。这样的装备很有想象空间,我自己都很难计算他的输出能力能达到多少。他好还是坏只有玩家玩过之后才知道,而且只有玩家知道。关键是我们不应该在意好坏。
7、参考流放之路吧