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【翻译】吉田:“我们将在5.1调整副本装备掉率。”

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但愿这贴能发出去.....我都被吞了好几个帖子了


1楼2019-09-01 20:24回复
    Giuseppe:
    吉田先生,首先请容我代全体玩家向您问一句:“您近况如何?”每次我见到您时都感觉您看起来有点疲倦。
    吉田直树:
    你说得对,我的确有点累,不过现在《暗影之逆焰》已经发布了,我感觉轻松许多了。
    Giuseppe:
    那么对于《暗影之逆焰》受到了如此的欢迎,能不能谈谈您的观点?
    吉田直树:
    看到《暗影之逆焰》在全球广受好评后我表示非常开心。我听到了来自玩家的欢呼,资料片得到这般赞许也令我感到了由衷的喜悦。这是九年来我从未预料到的。
    Giuseppe:
    是的,我也没想到...当然我这样期望过(笑)。话说回来,这次资料片中有让玩家大喊“Yoshidaaa!!!”的时候吗?或者说有什么玩家所不满而您打算修正的地方?
    吉田直树:
    这次我没有看到人们会大喊“Yoshidaaa!!!”,服务器运行平稳而大家都在专注于主线,所以并没有特别不满的地方。
    织田万里:
    不过我们确定在《红莲之狂潮》中大家卡在劳班歼灭战时肯定会很不满。
    吉田直树:
    我想唯一的“Yoshidaaa!!!时刻”可能是玩家在副本进入出现一些问题时才会出现。


    2楼2019-09-01 20:24
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      Giuseppe:
      这个问题源自于一些个人经历,我给你康康这个。
      (笔者用智能手机里的FF14APP向吉田展示了雇员仓库。库存里都是从基姆利特暗区刷的联盟装备。)
      您应该能看出来,这些都是基姆利特暗区里的联盟装备。您会发现这里根本没有防护职业用的御敌装备。我真的很喜欢这系列装备的风格,因此准备刷齐。但在《暗影之逆焰》前我刷了大约40次副本,一件坦克装备都没有掉落。
      集齐幻化装备对于很多玩家才是真正的毕业目标,我希望您能添加一些类似于低保(图腾)系统或者增加机制可以让玩家用不想要的装备换成想要的。说实话,基姆利特暗区是我最喜欢的副本,BGM方面也非常的具有幻想风格,但为了刷装备反复去打只能让我恨透了这个副本。
      吉田直树:
      副本装备的掉率将会在5.1版本进行调整。说到低保其实我并不想加入太多。如果所有副本通用一种低保,那么玩家肯定会找到一个最效率的副本然后只刷这个本;如果我们给每个副本单独一种低保,那么织田先生就要为每个物品来命名,给他增加了不少工作量。最主要的是它们会非常占背包。进一步说,即便是像希望乐园伊甸那样采用装备箱系统,也会导致玩家背包里出现各种各样的箱子,这也很成问题。
      话虽如此,目前副本装备的掉落率的确是有些失衡,所以我们会在5.1版本进行改动。


      3楼2019-09-01 20:25
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        Giuseppe:
        织田先生,您与您的创作团队与1.0的剧情有什么关联吗?我指的不是1.X后续加入的剧情,而是严格意义上的公式版FF14剧情。您的灵感来源是什么,以及在创作新剧情时您在哪些地方感到了瓶颈。
        织田万里:
        是的,1.0的剧情对我有很大影响,即便那时我还不是FF14的开发团队人员,吉田先生上任后我才加入的。1.0发布时我还仅仅是一名玩家,也玩过其他的MMORPG游戏,它们给我提供了很多经验。我认为那段时期的记忆对所有玩家来说都是重要的,这也是为什么即使那个时期的故事有时会产生负面影响我们也不能单纯地忽视它。当我们宣布要重建FF14时,吉田先生会努力注意这些地方,以免破坏玩家的回忆。
        在加入这个团队后,我尽力去收集信息以理解原创作团队在剧情中想表达的东西,并研究了所有还未向玩家传达的信息。之后我会将它们解析并从中挑选出可以辅佐吉田先生毁灭世界计划的部分,与那些用不上的分开。当我想要去维持玩家那份记忆时,我会尽可能对过去的剧情进行梳理。
        Giuseppe:
        当您在梳理过去剧情的时候,是否会和我们一样一脸懵逼?
        织田万里:
        当我还在作为玩家来体验1.0剧情时,我就知道这些问题需要纠正。其中一个问题就是玩家拥有了解过去的力量,但其原理却一直不明晰,所以我和团队成员一起努力去整理所有资料。
        吉田直树:
        当时我给织田提了一点建议:应当保持玩家对剧情中某些元素的理解与开发人员的想法一致。我们应当让玩家对剧情更容易理解,而不是把精力放在故弄玄虚上。否则即便我们推动剧情,也不能保证所有玩家都会理解。相比于复杂的剧情,我们应当坚持自己的方向,让玩家更容易理解剧情。
        举个例子,1.0有些剧情发生在游戏中的10年前,但即便是开发团队中还有人认为那段剧情是发生在现在。这便是为什么我们要保证所有人都处在同一认知平面上。


        4楼2019-09-01 20:25
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          Giuseppe:
          嗯,就我个人而言我认为这是值得的,因为我相信目前FF14的剧情是所有最终幻想游戏中最好的(此处为红色字体)。让我们谈谈这个故事中最棒的部分爱梅特赛尔克吧,这可能是最棒的反派角色,人见人爱。
          那么他的灵感源自何处,您又是如何创造了他?
          (以下包含《暗影之逆焰》的剧透,没有玩的玩家可以跳转下一个问题。)
          织田万里:
          5.0主线剧情是由石川夏子小姐负责。不过,无影一直以来都是神秘莫测的。玩家不清楚他们的目的为何,也不知道他们到底是什么人。因此我们认为最好让玩家接近并了解他们。
          吉田直树:
          《红莲之狂潮》中我们了解到了无影与加雷马帝国的关系,如果加雷马帝国的确是由无影创造那么所有事物都会有更多的深意。我们认为使用索鲁斯皇帝这个老角色对我们更有利,这便是无影诞生的背景。同时现任皇帝瓦厉斯在加雷马试图制造克隆体,以此可以与索鲁斯扯上关系。
          石川小姐想要使无影和爱梅特赛尔克更加有人情味,让人们更加认识这个角色而不是对其一无所知。爱梅特赛尔克的灵感源自于《加勒比海盗》系列中的杰克·斯帕罗船长,目的是为了使其更具有人性。同时他的形象与FF15中的亚汀宰相有些接近,所以我们要保持二者设定不会完全重叠。


          5楼2019-09-01 20:25
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            Giuseppe:
            我知道对于《寄叶异闻:暗黑天启》您不会谈太多东西,因为这些内容会在东京电玩展上公布。不过我想知道横尾太郎在其中扮演怎样的角色?
            吉田直树:
            横尾太郎在《寄叶异闻:暗黑天启》中扮演着一个非常重要的角色。他的职责与所有创作部分有关,包括剧本以及内容构想。
            织田万里:
            同样也包括挑选那些将会在副本中出现的BOSS,同时他还在回顾BGM。
            吉田直树:
            他也挑选了那些他想加入FF14中的尼尔角色,也就是说你可以期待一下尼尔系列角色的出现。


            6楼2019-09-01 20:26
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              Giuseppe:
              让我们来谈谈伊修加德重建吧,我们什么时候能了解到更多相关内容。
              吉田直树:
              东京电玩展会进行Part1的制作人来信,而在5.1发布前会有Part2的制作人来信,我们仍然在考虑在哪次来公布伊修加德重建的信息,在5.1和5.2版本中,我们对于能工巧匠和大地使者会有一次较大改动,由于改动过大所以对于伊修加德的信息还在讨论中。我们认为应当让玩家首先了解生产采集的改动,所以东京电玩展上可能会公布这点,将伊修加德重建放在Part2中介绍。
              关于伊修加德重建的好消息是,即便你的生产采集职业等级不高也可以做出贡献,并利用这个机会提高职业等级。伊修加德重建会包括高阶生产配方,并会有一个排行榜让别人看到你的成就。这项系统会在5.X系列中持续更新,所以我会在以后详细讨论。


              8楼2019-09-01 20:26
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                Giuseppe:
                两三年前我们采访的时候,您提到过有一个打破所有数据中心隔阂以便各地玩家可以前往所有服务器的究极计划,目前还在进行中吗?
                吉田直树:
                我们希望玩家可以用服务器传送系统与所有人一起玩游戏。目前玩家可以与同一数据中心下的其他玩家一起玩,但打破数据中心间的隔阂的确很困难。我们内部大量讨论如何从技术角度实现这一目标。我们一直在努力,但这并不能像变魔术一般马上实现。虽然不能保证一定成功,不过我们已经有了一些主意去完成这个“魔术”。隧道尽头的光芒已经出现,希望各位静候佳音。
                Giuseppe Nelva:
                如果我理解没错的话,您的计划是保留现实的数据服务器,但是要打破它们之间的隔阂从而让玩家可以前往不同的数据中心吗?
                (此时吉田拿了一张纸和一支马克笔,开始画起了示例图。如下图所示。)

                吉田直树:
                举个例子,这些圆就是日本、北美和欧洲的数据服务器。这其中保存着数据中心,比如北美的大区Crystal, Ether,以及Primal。每个大区中有不同的小区,玩家可以通过服务器传送来进行转移。现在我们要连接各个数据中心,下一步就是要打破它们之间的隔阂。(吉田在北美数据中心与欧洲数据中心间画了一个箭头)
                数据中心间的阻隔十分厚,所以我们需要一些魔法来摧毁它。为了打破隔阂,我们可能需要像是“妈水晶踢”(Hydaelyn Kick)之类的大招。


                9楼2019-09-01 20:26
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                  Giuseppe Nelva:
                  我很怀念1.0的一项机制,那便是反向运动系统。我的角色的身体可以适应地形,比如我站在斜坡上时,他的膝盖和脚踝会动态弯曲以保持脚处于地面上。现在我站在斜坡或台阶上时,我的一只脚就会处于浮空状态。我想这可能有些小题大做,但是以后是否有机会重新引入这一系统?
                  吉田直树:
                  技术上是可行的,前提是你能忍受1.0那糟糕的服务器响应(笑)。换句话说这的确可以,但是会在raid中带来困扰。有时你会产生自己已经躲开技能的错觉,结果还是被击中了。这些机制对于单人游戏来说是可以的,但在MMORPG中未必奏效。
                  如果我们仅仅将这一功能维持在客户端里,或许你便不会看到角色在悬浮了。但是当我们发布FF142.0时,PS3就没办法渲染了。即便是PS4这个功能也会使渲染功能受到影响,并且帧率也会急剧下降。为了使其恢复到每秒30帧,我们可能需要将渲染角色的数量限制在20左右。或许1.0的失败原因就是开发团队希望玩家在MMORPG中体验到这些功能,但想要实现这些目标的确非常非常困难。
                  从《重生之境》开始,我们希望玩家可以在各种硬件条件下享受游戏。我们以此来确定要实现那些东西或者放弃那些东西。正因为删繁就简,我们才能够发布PS3版本。当年SE做出的承诺,我们希望能得以实现。
                  Giuseppe:
                  我想再次实现反向运动系统将会是另一个噩梦。
                  吉田直树:
                  你不想回到那个时代,不是吗?
                  Giuseppe:
                  我其实比大多数人都更喜欢1.0,不过...算了吧。


                  10楼2019-09-01 20:27
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                    暂时完毕.......如果能看到这帖子的话麻烦随便回复点什么,我好确定这贴是不是又被隐藏了.......如果没问题的话后面还有几个访谈我一起发上来(虽然内容有点过时)


                    12楼2019-09-01 20:29
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                      Gamer Escape:1.0和《Shadowbringers》的CG中光之战士都穿着一套朴素的盔甲,很多玩家都想知道能不能在游戏中加入这套装备。
                      吉田直树:实际上我们最近才发现这套装备没有在游戏中出现过,如果需求大的话我们可以考虑加入。


                      13楼2019-09-01 20:32
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                        Gamer Escape:目前我们已经知道了《Shadowbringers》的主舞台发生在第一世界,那么原初世界是否有新的内容或区域?
                        吉田直树:在主线完成之后,80级的“角色任务”(Role Quests)将会在原初世界进行,则可能是唯一发生在原初世界的内容。而作出这一决定的原因是为了让玩家在主线任务中能更加聚焦于第一世界。如果再说下去的话可能就要剧透了,所以先到此为止。
                        Gamer Escape:在宣传片中,光之战士抵达第一世界后与一个NPC交谈,而此人与2.0主线开始时遇到的NPC(布莱蒙达&布莱蒙迪&布莱蒙德)非常相似。这是一个彩蛋还是重要伏笔?
                        吉田直树:这个NPC与剧情本身关联不大,但目的是为了让你冒险时有似曾相识的感觉。就像你所知道的那样,世界在10000年前分裂成了包含原初世界的14个碎片。但因为它们都基于相同的以太,所以世界之间都会有相似之处。因此可能某些人虽然出现不同的世界,看起来却很相似。我们想将一些熟悉的形象加入其中,便在主线开始时增加了这名NPC。我们有意以此为一个新冒险开始的标志,顺便让玩家感到“看呐,又是他们!”
                        所以虽然他们看起来有相似之处,但并非是完完全全相同的人,在不同的世界中可能会有不同的经历,这也是我们想表现出的。在整个剧情中,你可能会发现在其他角色身上也出现过类似的情况。


                        14楼2019-09-01 20:32
                        收起回复
                          Gamer Escape:现在跨服传送功能已经实现,您认为这一功能是否会对版本的预先登录和正式发布产生影响?
                          吉田直树:这是一个非常庞大的系统,我们实装这一功能是为了能实现服务器之间的互相访问。不过目前来说该功能并没有较大的bug,并且运行十分顺利,因此对于其正常运作我们很有信心。
                          当然了,假如说Balmung服上玩家较多,那么就可能会出现登陆问题。某些服务器的人数较多,并且还会有更多的人加入其中。不过因为我们有了这一系统,所以我们会建议玩家错开较为拥挤的服务器,在相对空闲的服务器中获得更为舒适的游戏体验。


                          15楼2019-09-01 20:33
                          回复
                            Gamer Escape:跨服传送系统实装后,您是否观察了游戏整体经济的变化?
                            吉田直树:跨服传送开启后我们发现了一些变化,并且目前仍然处在变化的过程中,但这一波动仍然处于预期范围之内。通过这一系统,我们可以使一些物品供应量较低的服务器的需求得到满足。并且商品售价趋于稳定,并且更为平均。目前没有发现太多的混乱情况,我们的市场经济十分稳定。


                            16楼2019-09-01 20:33
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                              Gamer Escape:大版本更新后,每个区域都会通过分线来减轻压力。但是已经组成小队的玩家经常会被传送到不同的线路,然后不得不在各个线路中来回穿梭。请问可以在传送时选择线路吗?
                              吉田直树:我们已经解决这个问题了,小队成员将不会再分散了。


                              17楼2019-09-01 20:33
                              收起回复