ff14吧 关注:1,235,822贴子:45,084,884

回复:【翻译】吉田:“我们将在5.1调整副本装备掉率。”

取消只看楼主收藏回复

Gamer Escape:伊修加德重建将会成为生产采集职业的重要内容,您可以对此进行详细介绍吗?只有80级才可以吗?
吉田直树:首先要着重说明的是这并非是与个人相关的内容,而是与整个服务器相关。简而言之就是一个服务器的玩家共同重建伊修加德。如果你有一个高等级的生产采集职业的话可以提供更多的贡献,但没有的话也无妨,你可以购买一些类似于彩票的东西来参与到重建工作之中。此外随着重建的进行,将会有一些类似于季节活动的节日举行,玩家可以参与这些活动以获得额外奖励。
最后还会有一个排名系统,如果你是这一过程中表现出色的生产采集者之一,你将会获得一个称号或者工具,类似于绝难度的武器。因此这会是顶级生产玩家的目标之一。
Gamer Escape:伊修加德重建会在5.0中实装吗?
吉田直树:将会在5.1版本实装。
Gamer Escape:那么伊修加德的房屋会与这个系统有关吗?
吉田直树:这可能就要看玩家的表现了......
Gamer Escape:说到房屋......想要获得一席之地实在是难于上青天,这一过程要耗费大量的时间,还有土地弃置时间这种随机要素。是否考虑过要改变这一系统的运作方式?
吉田直树:这个系统是解决RMT的必要之举。我们希望解决土地兼并的问题,如果取消这一制度的话就没有玩家能买到地皮了。我们想让所有玩家都能公平地购买土地,所以“幸运”很不幸的成为了条件之一,我们目前还没有打算改变这一系统。
不过这也从另一个角度说明还是有很多新玩家加入到了游戏中,这是令人高兴的,所以我们会考虑增加更多的土地。首要任务是《Shadowbringers》的实装,等到稳定下来之后我们会研究各个服务器的人口密度并进一步考虑这一问题。


18楼2019-09-01 20:34
收起回复
    Gamer Escape:信赖系统目前只能在玩家单人时使用,但很多人也经常会与另一个人进行游戏。信赖系统无法双人使用有什么原因吗?
    吉田直树:信赖系统的主要理念是让玩家更好地体验剧情进展,当你使用这一系统后就会发现这点。但不仅如此,在完成主线任务后仍然会继续使用这一系统,并且还会有另一个系统让你可以培养你的NPC。如果信赖系统可以多人使用的话,我们需要专门做一个程序来追踪哪个NPC属于哪名玩家,使得培养过程变得复杂。
    此外,一旦我们允许只将部分小队成员设定为NPC后,就会有人想要带着NPC排随机副本,情况便会很麻烦了。所以我们必须划分好明确的界限,要么使用信任系统单独战斗,要么与其他玩家一同战斗。
    还有一点是,假如我与三个NPC一同战斗的话,他们只需要关注血量并对我进行治疗便可以。而假如说玩家增加到了两个并且他们的HP都很低时,AI便需要根据情况决定优先治疗哪名玩家。这无疑会增加AI的程序步骤,降低他们的反应速度。


    19楼2019-09-01 20:34
    回复
      Gamer Escape:在战斗设计时您是否会考虑到视角问题。比如E3试玩中与妖精王战斗时,某阶段中小怪会变得非常大,经常挡住视野。这是有意为之吗?
      吉田直树:在任何战斗中镜头视角都有其运作方案,开发团队会对其进行测试并调试角度。这一阶段要求防护职业切T姿并做好仇恨,因此这个镜头视角是为了保证他们能观察到全场情况。除此之外,并没有什么特殊之处,任何镜头遮挡都不是故意的。另外要说点题外话,这场战斗的早期设计其实更恐怖,我们将其称之为妖精王绝境战,玩家是会被击落到平台下的。对于视角问题我会反馈给开发团队的。


      20楼2019-09-01 20:34
      收起回复
        Gamer Escape:拉斯维加斯粉丝节上战斗开发小组讲解了绝难度副本的设计,并提到了多少人在流媒体上观看这些战斗。在设计未来的内容时,您是否考虑过流媒体和观看者?
        吉田直树:我们对于内容的流式传输并不考虑。不论任何内容,我们的都是将玩家的体验放在第一位,而不是兼顾玩家与观看者双方的体验。相比于在这方面上分配资源,我们更愿意制作新的游戏内容。我们要确保的是播放者感到兴奋并在享受游戏的乐趣,当玩家从游戏中获得乐趣时,才会使得播放内容具有趣味性。
        在绝难度副本的战斗中,玩家在数天时间中废寝忘食,专注于击败敌人,这种事情就仿佛一场戏剧一般。而观看者则会为这些演员呐喊助威,从而拉近了双方的距离。或许正是因为绝境战是由高超的设计师所设计,他们会考虑到玩家之外的群体,但这一般不在我们内容涉及的考虑范围之内。
        Gamer Escape:有没有讨论过加入Twitch外部插件等相关内容?
        吉田直树:没有,对于外部工具、软件还有平台等内容并不在我们的定期讨论范围内。有一些外部工具很有趣,也不是毫无兴趣,但是很多元素我们希望在游戏中实现,这是我们会优先考虑的。


        21楼2019-09-01 20:35
        回复
          Gamer Escape:今年粉丝节前很多信息被泄露出来,您对此有何反应?
          吉田直树:信息泄露无疑是你能遇到的最糟糕的事,有两个原因。
          首先在三个粉丝节和版本更新中,我们试图设计出为玩家带来惊喜的内容,令他们有一场超越想象的体验。对我们来说提供这种惊喜是非常重要的,而信息泄露会剥夺这份惊喜,破坏了我们想要带给玩家的新鲜感。所以这种事情令人难以接受且无法原谅。
          另外,它也会为开发团队的工作带来阻碍。一个剧透会破坏掉我们几百个人的工作成果。作为开发团队的负责人,这种不幸实在是令我难以言表,实在是令人沮丧。SE整体都会进行尽职调查,彻查此类泄漏事件。


          22楼2019-09-01 20:35
          收起回复
            Gamer Escape:《Shadowbringers》的预告片似乎和以往的不太一样。像是于里昂热与雅·修特拉交谈的地方,那个熊熊燃烧的场景似乎是主线任务的一部分。那么我们可以期待一下这个版本会出现CG制作的过场动画吗?
            吉田直树:很不幸,答案是不能。预渲染CG越是精美,大家也会越兴奋,这是自然而然的,不过FF14更加关注的是玩家的游戏体验。我们直到最后阶段都可能对视觉效果与对话文本进行调整,而预渲染CG需要较长的制作时间,会使我们难以进行调整。所以,《Shadowbringers》所描绘的场景还原了光之战士剧情流程中的一个片段。我也鼓励各位大胆猜测一下CG中的场景将会在主线剧情中如何发生。


            23楼2019-09-01 20:35
            收起回复
              Gamer Escape:像是萨雷安或者新大陆这样的原初世界区域我们还没有拜访过,那么您为何决定将《Shadowbringers》的舞台放到第一世界而不是原初世界的其他区域?
              吉田直树:这一做法是为了深度展开剧情,这些主题自FF14诞生之初便一直存在。无影的目的是什么?是什么导致海德林在过去分为了14个不同的世界?这些核心内容是我们深入探讨剧情核心时所无法回避的。
              虽然萨雷安或新大陆等区域虽然尚未探索,但我认为在前往这些地方之前需要把剧情的基本问题解决。这些问题的答案将会在《Shadowbringers》的主线剧情中揭晓,并以此真正认识到FF14的故事基础。


              25楼2019-09-01 20:35
              回复
                Gamer Escape:第一世界与原初世界在区域上似乎有共通之处。这些新地图是如何制作出来的?某些地形或者其他资源是否是直接源自原初世界的已有区域?
                吉田直树:作为剧情的主舞台,第一世界的确在某些地区上与原初世界很相似。这是因为它们都是海德林在10000年前分裂出的14块碎片之一,尽管这之后开始了独立的历史演进。而正是因为这点,我们并没有将现在的已有资源进行重复利用。
                开发团队基于第一世界的历史演进,从零开始制作了这个新世界。虽然看起来有相似之处,但我相信玩家对此的感觉应当是似是而非的。唯一相同的是当地的人类。第一世界与原初世界的种族可能有着相似的外表,但他们的理念与传统都有着很大的区别。我相信这些设定会是探索第一世界的一大乐趣。


                26楼2019-09-01 20:36
                回复
                  Gamer Escape:4.5版本的预告片中,光之战士的下巴上出现了一些胡茬。许多玩家都很在意这是否会加入到游戏中。您是否有考虑将这点加入到游戏中,或者添加新的种族捏脸选项?
                  吉田直树:我知道了...说实话,我其实没注意到这回事!(笑)
                  预告片中的光之战士实际上是世界上形形色色光之战士的一个象征,如果他有胡茬了,那么其他人也可以长出来点...我会把这件事牢记在心的!


                  27楼2019-09-01 20:36
                  收起回复
                    Gamer Escape:服务器传送的玩家可以购买当地交易板的物品。显然,这对各个服务器的经济都会产生冲击。是什么导致了这一决定?
                    吉田直树:我相信交易板会受到这种变化的影响,不过我认为这种影响利大于弊,因为交易阻碍是服务器之间的隔阂。FF14正在不断发展之中,而服务器之间的隔阂也逐渐消失。
                    在服务器传送系统开始前我们可能会看到交易板经济发生剧烈波动,但最终会稳定下来,并进入“后服务器传送系统”时代下的经济市场。换句话说,游戏经济与竞争环境将会有新的发展。封闭的市场将会面向同一大区下的所有玩家,所有人都可以参与到市场竞争中。
                    而从另一角度来看,这次改变仅仅是扩张了市场范围,增长的仅仅是供应与需求,以及竞争对手。唯一不同的是市场单位由每个服务器变成了每个大区。我们认为这种改变的直接影响并不是很大,但是可以促进市场革新,从而扩大市场规模。


                    28楼2019-09-01 20:36
                    收起回复
                      Gamer Escape:从《Shadowbringers》的预告片中我们能看出祖坚是劳苦功高。以前的资料片都有Susan Calloway演唱的主题曲,但目前为止我们似乎没有相关消息。那么我们目前在预告片中听到的是本次资料片的主题曲吗?或者说还有其他的主题曲?
                      吉田直树:这次是祖坚负责为《Shadowbringers》编写主题曲。光之战士超越次元裂缝来到了第一世界,而在此之前我们都是在原初世界进行冒险。之前的主题曲可以总结为“母水晶海德林的歌声”,但这次有所不同。毕竟这次冒险中玩家不再是光之战士,而是成为了暗之战士。
                      预告片中播放的音乐将会是《Shadowbringers》的主题曲。不过,还有另外一首主题曲会与预告片中的音乐相辅相成,让我们在游戏中亲自体验一下吧。


                      30楼2019-09-01 20:36
                      收起回复
                        完毕......最起码是发出去了


                        31楼2019-09-01 20:37
                        回复
                          为什么这么多人跑我贴子里抱怨服务器.......这贴也没置顶啊


                          56楼2019-09-01 22:40
                          收起回复
                            @浮雨º 虽然感谢置顶,但是方便的话麻烦把这贴子给撤下来吧,我不希望第二天一早就看到一群跑我贴子里撒野的回复


                            59楼2019-09-01 22:59
                            收起回复