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【翻译】Gamer Escape访谈剧情作家石川夏子与主设计师铃木健夫

只看楼主收藏回复


Gamer Escape把石川小姐姐照的太难看了,以至于被度娘识别为问题图片了,这里还是拿开发者访谈里的吧.........内有5.0剧透,请谨慎阅读


1楼2019-09-03 14:22回复
    Gamer Escape:
    在开发者访谈开始前交谈时有一个很严重的问题,那就是我不知道你们即将为我们带来什么内容!方便的话我希望各位能简短地介绍一下自己在FF14中扮演怎样的角色?
    铃木健夫:
    我在《暗影之逆焰》中担任主设计师与美术指导,通常负责监管角色、场景、以及过场动画的设计。
    石川夏子:
    我负责的是《暗影之逆焰》的剧情文本,也与设计团队和音乐团队一起工作,向他们提出图形与背景音乐的需求。当剧情要用到这些东西时也会进行决定。


    2楼2019-09-03 14:22
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      Gamer Escape:
      在这次资料片的开发中你们获得了怎样的乐趣?
      石川夏子:
      这次资料片中有太多事情要忙了,所以它们都很重要。
      铃木健夫:
      每次资料片中我们都要加入很多的元素,但从设计的角度来说,特别是角色设计,我最激动的一点在于可以引入新的种族。


      3楼2019-09-03 14:23
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        Gamer Escape:
        说到角色设计,我们的角色都换了非常独特的新装,但像桑克瑞德这样的角色为什么穿的仅仅是绝枪的服装?
        石川夏子:
        从现实角度来看,拂晓血盟这个元素为剧情赋予了生命,也给我们的冒险者带来了别样的色彩。他们的服装会随着版本而更新,但我们还引入了水晶公这样的新角色,爱梅特赛尔克当然也扮演了一个重要的组成部分,他们会进行全面的新设计。但说实话,我们在设计角色上分配到的可用资源比较有限。所以说,像桑克瑞德、于里昂热、雅·修特拉这样完全转换职业的角色,我们希望能更直观地展示他们的变化,所以他们的服装是在职业校服的基础上进行调整的。


        4楼2019-09-03 14:23
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          Gamer Escape:
          在《暗影之逆焰》剧情前期有一个分支,你可以前往Amh Araeng与阿莉塞见面,或是去Kholusia与阿尔菲诺见面。这样的分支选项是否为剧情设计带来了困难?
          石川夏子:
          这样做的目的是为了防止瓶颈期的出现,让玩家可以选择自己的方向而不是聚集在一处。我们不想通过“好吧,一般来说我觉得应该去跟阿莉塞或阿尔菲诺走”之类的选项来刻意引导玩家,而是希望他们能亲手做出选项,我们确保了两种选项都是可行的而并非使某一方优先于另一方。
          Gamer Escape:
          这很奏效,相比4.0的劳班歼灭战这是个不错的选择。
          石川夏子:
          多谢夸奖!


          5楼2019-09-03 14:23
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            Gamer Escape:
            到达第一世界后我的一大乐事便是找寻与原初世界相似的区域,设计第一世界并加入那些相似部分是怎样一种感觉?
            铃木健夫:
            如果将第一世界与原初世界进行一一对应的镜像设计当然会很简单。从设计和世界观设定的角度来说,由于这些世界很久以前就被分为碎片了,所以我们会自然地想要加入致敬原初世界的地方,但对于平原、森林、海滩的风景设计,我们则希望引入不同的元素。在哪里加入熟悉的元素,在哪里加入不同的元素,这便是设计团队所要考量的。
            石川夏子:
            世界观设定方面也是如此,原初世界与第一世界有些地形比较相似,但却有着不同的历史。另外,第一世界之前没有发生过灵灾,所以剧情团队要考虑原初世界被灵灾改变的地形在第一世界中则没有改变。所以我们也会参考原初世界中《重生之境》到《苍穹之禁城》间的历史,探讨在第一世界历史中不同的发展方向。


            6楼2019-09-03 14:24
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              Gamer Escape:
              我觉得有些地方很有趣......比如说你为了寻找雅·修特拉来到拉凯提卡大森林时让我联想到了原初世界的格尔莫拉遗迹。这是有意为之的吗?
              石川夏子:
              你可真是好眼力!开发组设计了一些5.0的副本区域,而你穿过的那段区域在我们开发人员中一直被叫做“格尔莫拉副本”。所以说你观察的真是仔细。
              Gamer Escape:
              我还觉得有趣的地方是...妖灵乡伊尔美格,第一世界版的库尔扎斯。相对于龙诗战争的发生地,伊尔美格却没有人类存在,所有妖灵都在谈论他们好久没见到过人类以及惊讶人类是如此之大。
              石川夏子:
              你说的的问题确实很有趣,《苍穹之禁城》描述的是人龙之间由敌对到最终的团结。而当你来到与库尔扎斯相似的伊尔美格时,矛盾的解决方案则是人类完全撤出。剧情团队想要把历史推向这一方面。


              7楼2019-09-03 14:24
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                Gamer Escape:
                铃木先生,在《暗影之逆焰》形形色色的设计中,我想知道你最喜欢的角色或装备是什么?
                铃木健夫:
                应该是引入的新种族,他们的角色设计都非常酷。特别是硌狮族,他们非常野性,将其创造出来也是很有趣的体验,毕竟我们是第一次接受这样的挑战。与之前版本的敖龙族由于剧情问题不能较多地引入游戏中,但硌狮族的话我们可以迅速设计并交给石川小姐与剧情团队从而加入到剧情中,这样他们不仅作为玩家操控的角色,也可以成为剧情的一部分,所以感觉起来很酷。当然,为了能让他们加入游戏当中,艺术团队很早便着手设计了,但是在开发过程中我们一直在对硌狮族进行加工,这是我痴迷于他们的另一个原因。
                Gamer Escape:
                除此之外,这次资料片中你最喜欢哪张地图?
                铃木健夫:
                说到地图...当然是妖灵乡伊尔美格了,那里很独特所以是我最喜欢的其中之一,以及5.0版本的最后那张地图。创作第一世界总体而言十分有趣,但在最后地图中我们想为玩家带来一个前所未有的惊喜。见到那里的全貌并能了解其展现方式将是很好的体验。我们相信在上面花费的心血是值得的。


                8楼2019-09-03 14:24
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                  Gamer Escape:
                  对于the Tempest和Amaurot我有两个问题,这是我对于这个资料片最喜欢的部分,它使我们产生了对无影的同情。编写与之有关的剧情以及构建一个这样的城市和居住地是怎样的感觉?
                  石川夏子:
                  抱歉,这是我们这次开发者访谈的主题,敬请期待!
                  Gamer Escape:
                  Amaurot参考了一些文学作品,比如托马斯·莫尔的《乌托邦》以及莎士比亚的《暴风雨》。我很好奇你是否还参考了其他作品从中获得灵感?
                  石川夏子:
                  谈到命名的话,一般是剧情团队与世界观设定团队一起负责并由后者确定不同地区的名字。在与世界观设定组讨论时我们会想该怎样描绘Amaurot还有议事堂等区域,以及它们应当象征着什么,我们想象中的乌托邦可能是那种大家都不需要劳动但都过得很开心的地方。当然,游末邦诠释了自己的理想世界,但Amaurot则是一种与之不同的理念。当我们把Amaurot设定为一个完美的社会时,我们该用怎样的文字去描述它呢?于是我们那时确实参考了托马斯·莫尔的《乌托邦》,并决定用Amaurot来命名。
                  【译注:Amaurot意指“模糊的”,源自于《乌托邦》中的都城亚马罗乌提】


                  9楼2019-09-03 14:24
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                    Gamer Escape:
                    水晶公是《暗影之逆焰》中的重要角色,你是什么时候决定要让古·拉哈·提亚回归的?
                    石川夏子:
                    在我们一开始编写《暗影之逆焰》的剧情时便有了这个想法。当然,在我们第一次编写“水晶塔”系列剧情并完结后,团队就感觉“也许某天我们会让他以某种方式回来”,但那时还拿不定注意。由于这两点的存在,当吉田提出《暗影之逆焰》的构想时我们便打算将他加入剧情并作为主要噱头,我相信这个时机让他回归恰到好处。
                    Gamer Escape:
                    水晶公的人物造型很有意思,比如他那条水晶化的手臂。他的设计流程是怎样的?
                    石川夏子:
                    在设计水晶公时,我想要确保我们讲明了玩家是如何到达了他所处的位置。所以当时我提出了一个要求,他已经是水晶塔的一部分所以部分身体会开始水晶化。在决定哪部分开始水晶化时,我们想到了他的脖子和部分手臂上有纹身,所以想要掩盖这部分。
                    铃木健夫:
                    在设定了这个背景后,就需要进行概念艺术的设计并创建草图,之后交给我们团队与3D团队建立角色模型。当3D团队收到要求时,图像已经基本确立了,因此可以轻松地将其立体化。不过一个麻烦是石川小姐要求隐藏他的脸。通常3D模型我们只会用打光来显示高光与阴影,但对于水晶公我们会可以降低他的面部亮度,从而使他难以被认出。


                    10楼2019-09-03 14:25
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                      Gamer Escape:
                      我注意到的一点是你们说他已经成为了水晶塔的一部分,而我们在看到水晶公时首先联想到的是暗之世界的尼禄,那个时候他也像是水晶化了。
                      石川夏子:
                      尼禄的水晶化与水晶公相比有很大的不同,不过我们希望以此让玩家关注到水晶塔对二者影响的相同之处,让他们产生“噢!这我之前建见过!”的怀旧感。


                      11楼2019-09-03 14:25
                      回复
                        Gamer Escape:
                        在《暗影之逆焰》的很多过场动画中,角色的动作表现似乎都有所提高,为此你们做了多少工作?
                        石川夏子:
                        更多的还是从玩家角度体现的,这将会在开发者访谈中解释,但我们确实增加了过场动画中的角色动作,大约是《红莲之狂潮》的1.3倍。我们在创建过场动画中特别关注的内容会在开发者访谈中提到,但也有些东西我们不会放到访谈,所以会在这里和你分享。
                        由于光之泛滥导致天空一直是明亮的,由于影子不会随着阳光而运动所以很难感觉到时间流失。我们正是利用了这一点,在制作过场动画时可以进行调整从而给角色完美的打光,还可以冻结时间使角色保持恰当的亮度。
                        铃木健夫:
                        FF14一切都在实时运动,包括天气与时间,这是FF14的卖点,用以证明我们在实时讲述这段剧情。但对于艺术团队来说这无疑是一个挑战,如果我们想要提高质量或者视觉表现都会面临一些困难。比如一段即时演算的剧情,如果是在夜晚发生并让光线从特定角度照射,那么可能创造出一些令人惊叹的场景。但如果玩家是在阳光明媚的白天完成这段剧情的话就无法达到那种效果,这会令人感到扫兴。而在《暗影之逆焰》的剧情中天空一直是亮的,我们制作过场动画时不必考虑这个,从而可以调整亮度以更好地呈现视觉元素。我们还可以调整之前已经做好的过场动画,使其具有更好的效果。
                        石川夏子:
                        但现在暗之战士已经带回了夜晚,我们没办法再这样做了!


                        12楼2019-09-03 14:25
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                          Gamer Escape:
                          吉田先生在他的法米通专栏上写过图形系统是多么的过时以及团队是如何绞尽脑汁使其看起来更好。我想了解一下你是如何让它们看起来不那么过时?
                          铃木健夫:
                          没错,我们会用一些手动操作来使其看起来更舒适...
                          举个小例子,假如角色想要戴上或脱下兜帽,用现代技术来实现这个动作并不难。但想要实时完成这个动作就会相当的具有挑战性,特别会对于FF14来说。图形团队、过场动画团队以及演示团队会先制作一个带兜帽的角色模型,然后再做一个脱下兜帽的模型,之后我们会手动切换它们使其看起来自然无缝。
                          水晶公那张较暗的脸也是一样。尽管这种方式技术力不高,但作为我们的可选手段加入在当前条件下显然是有意义的。所以我们会调整手动操作的部分并引入演示中。
                          石川夏子:
                          很多开发人员已经从事很长一段时间了,所以觉得这是一种很传统的方式。我们就是这样用现有的手段来克服障碍的。
                          铃木健夫:
                          很多时候是开发人员想出视觉效果的点子然后展示给我,而不是那种自上而下地“我觉得应该这样做”。


                          13楼2019-09-03 14:26
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                            Gamer Escape:
                            支线任务“隆卡巨蛇”的灵感是什么?
                            石川夏子:
                            这实际上是一个剧情作家最喜欢的项目。我们有剧情团队和世界观设定团队,其中一个新人有了这个想法。她投了好几次稿,然后被回绝了好几次,所以对于这个问题我们代表她发言的话似乎不太好,但她真的很喜欢这个!
                            Gamer Escape:
                            大家都很喜欢这个任务!
                            石川夏子:
                            那么我们一定会告知她的!


                            14楼2019-09-03 14:26
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                              完毕


                              15楼2019-09-03 14:26
                              收起回复