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【翻译】石川夏子与铃木健夫的访谈两则(严重剧透注意)........

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一篇是PCGamesn的,另一篇是Hardcore Gamer的........话说这几天我都翻译多少访谈了


1楼2019-09-22 18:24回复
    多年以来FF14一直在构建其剧情与世界观。那么你是先设立一个大纲然后按班就部的推进剧情,还是在每次更新时从头开始?
    石川夏子:
    我们确实有一些设定好并准备投入游戏中的区域、国家、还有相关的世界观设定,这些是基础框架。也就是说,这有点像装满了玩具的玩具箱一样,我们从中挑选便可以。我们会在特定的情况下从中选取相应的元素,而这取决于我们当前的资料片。有时我们在选择一个特定的方向后可以将现成的元素拿来用,但有时我们可能要玩点新花样——比如“让我们去月球吧”之类的。
    所以我们在制作资料片时会关注将要去往何处,玩家会感觉如何以及上个资料片的反响,还有我们该怎样讲述剧情。


    2楼2019-09-22 18:25
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      在为《暗影之逆焰》创作的内容中,有没有你们特别引以为傲的事物?
      铃木健夫:
      艺术团队的最大挑战是引入硌狮族与维埃拉族两个新种族。硌狮族非常与众不同,相比人类来说他们更富有野兽的气息,能完成这样的设计令我十分自豪。
      石川夏子:
      我们前往了第一世界,那里与我们之前所经历的冒险场所非常不同。玩家既享受FF14原初世界的剧情也喜欢在第一世纪发生的剧情,看到这个我非常开心。我们得到了很好的反馈,大家都陷入对第一世界的热爱中。我们能提供一个有着同样丰富剧情的新舞台,这令我非常自豪。


      3楼2019-09-22 18:25
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        我们获悉《重生之境》的主线任务将会在未来的更新中得到精简。这会影响到一些剧情的细节吗?如果会的话,对你未来的写作计划是否也会产生影响?
        石川夏子:
        为了提高《重生之境》任务的效率,我们正在努力进行精简。我们不想破坏之前的剧情体验,而仅仅是希望一些剧情总体来看会更加紧凑。比如说你试图从A点前往B点,而这之中一些任务并不是很关键,那么我们就会删掉它们。
        特别是《重生之境》之后2.1到2.5版本的任务,玩家等级已经达到了50级并希望能尽快进入伊修加德。这之中可以说有许多的任务,所以我们会回过头去检查这个过程中有哪些是我们可以进行简化的。
        而在你体验任务剧情时,仍然会遇到那些你将会遇到的角色。一直以来贯穿各版本的叙事框架我们并不会改变,这点你大可不必担心。我认为这也不会改变我们未来的写作方式。


        4楼2019-09-22 18:25
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          创作剧情时你们会与本地化团队密切合作吗?
          石川夏子:
          当然会了,我们之间的交流非常密切。我们需要同时完成多个语言的版本,但是不希望出现不同语言版本之间出现偏差的情况。剧情团队与本地化团队实际上在办公楼的同一个楼层,我们会定期相互咨询,并且通过Skype等聊天工具进行交流。本地化团队可能会提交一份有关剧情的问题列表,而我们要确保双方步调一致,以便各种问题都能获得解答。
          铃木健夫:
          艺术团队也会与本地化团队进行合作。比方说我们设计了一些动画或情感动作,有一些肢体语言可能适用于日本玩家,但不适用于西方玩家。有时我们会受到本地化团队的建议,希望我们能修改某些表达方式,从而能对全球玩家传达其正确含义。
          一些过场动画也是如此。我们会在规划文件上列出工作计划,而本地化团队可能会建议说:“我们可以把它改成这样吗,这样的话可以更贴近不同国家的文化认同?”


          5楼2019-09-22 18:26
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            有没有哪些海外玩家与日本玩家反应不同的元素令你感到很惊讶?
            石川夏子:
            在我们为玩家创作内容时便已经与本地化团队进行了讨论,所以我们很少会接到双方玩家产生差异的反馈。当时开发过程中的讨论是我们意识到,有些事情确实有不同的理解方式。
            我记得有一个很值得讨论的话题。日本人提到“碰拳”的时候,一般是用指关节去碰撞的,但有人告诉我们西方人在碰拳的时候是用拳面碰撞的。
            (石川小姐和铃木先生展示了各种碰拳动作)
            由于这是一段重要过场动画要展示的,所以我们只能删掉重做。最后我们用的是拳面碰撞的版本,这样即使在日本之外的国家也更容易理解,但我还是听到有日本玩家反映“为什么碰拳不用指节去碰?”


            6楼2019-09-22 18:26
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              有没有某个装备或地区有着酷炫的概念,却没能在游戏中实装?
              铃木健夫:
              说实话,有的。有时会出现我们将其渲染成3D后却不太满意的情况。但是我们团队中有非常出色的3D制作者,所以我们会在调整期间对其进行渲染与修改。我们一直在努力提高质量,并且希望终有一天能为玩家展示出它们最好的样子。


              7楼2019-09-22 18:26
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                一位玩家提到他们很高兴能在《暗影之逆焰》中看到这么多中南美洲文化的痕迹。那么请问你们是如何将真实的文化与神话传说带入游戏中的呢?
                石川夏子:
                我们确实会从世界各地不同的文化与文明风格中汲取灵感。我也的确很喜欢中美洲文化,所以我想把它融入到拉凯提卡大森林中。
                不过对于所参考的文化,我们必须保证它们不是仅仅复制粘贴到游戏中。它必须要在其出现的区域发挥作用,不论是在第一世界还是在原初世界,它都必须要浑然一体。我们要确保所建立的设定与背景要在FF14整个大背景下发挥其作用。
                铃木健夫:
                艺术方面也是如此。不同的设计师与游戏制作人可能会参考不同层面的文明与文化提出一些要求,所以艺术团队会考虑如何将其融入到第一世界中。像是如果是位于那个区域的话会有着怎样的历史?我们会绞尽脑汁地想该如何将其融入背景中。


                10楼2019-09-22 18:27
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                  在《暗影之逆焰》的结尾,玩家击败了哈迪斯但并没有把他关入白圣石中。但是拉哈布雷亚再被这样击败后还会再复生。哈迪斯也是如此吗?
                  石川夏子:
                  拉哈布雷亚虽然没被关入白圣石,但是他被龙眼吸收,之后由埃斯蒂尼安击碎,本质上来说是一样的。
                  哈迪斯现出真身后他的灵魂便已经处在那里,因此不需要使用白圣石来囚禁。而他在被击败后基本上就被钉在了那里,此时他已不能移动与俘虏无异,然后受到光之战士的致命一击,所以哈迪斯已经被彻底消灭了。


                  11楼2019-09-22 18:28
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                    阿尔伯特的灵魂已经与光之战士融合了吗,还是说仅仅是暂时的力量转移?
                    石川夏子:
                    阿尔伯特与光之战士之间可以说是一种合并了。
                    我们会直到光之战士的灵魂曾经属于谁吗?
                    石川夏子:
                    (坏笑)让我们拭目以待。


                    12楼2019-09-22 18:28
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                      石川夏子:
                      首先我们要确保每个角色都是独特的。我会试着将自己带入角色之中思考,直到完全了解他们,并且没有偏离他们的设定。
                      在桑克瑞德与于里昂热的场景中,桑克瑞德有了他真心想保护的人,也就是敏菲利亚。我想描绘出他涌现出的一种将他人与自己联系起来新情感,仿佛家人一般。他在以前从未有过这种感觉,而这是我所想要表达的。
                      另一方面,于里昂热是非常温柔善良的人,但他的语气与用词一直以来却是居高临下的那种。所以在这一幕中,我们想表现出他在于别人交流时变得更加小心翼翼了。
                      有了这两个角色之后,我们还有敏菲利亚,她有着自己的感情与想法。这样的话,我要试着如何将每个人单独的情感分别表达出来,但同时又要让他们一起出现。


                      13楼2019-09-22 18:28
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                        最后的话,请问一下《暗影之逆焰》主线中不断出现的鲸头鹳有什么意义吗?
                        石川夏子:
                        这可能是一个非常重要的角色......或许吧。因为它确实出现在80级亚马罗乌提的副本中,它可能是非常重要的东西!尽管如此,它至今仍然是一个谜团。它一直在暗中观察我们的光之战士,当你回头时就会发现它。所以揭开这其中的奥秘将会是一个非常大的挑战。


                        14楼2019-09-22 18:29
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                          Hardcore Gamer:
                          能向我们的读者简要介绍一下你们在Square Enix的职位吗?
                          铃木健夫:
                          我是FF14艺术团队的负责人。在《暗影之逆焰》中艺术团队有三个人作为领导,由一名艺术总监与两名负责人组成。我主要负责的是角色与过场动画的设计,以及艺术设计中的一些技术内容。
                          石川夏子:
                          我是FF14的主线编剧之一。我负责的是《暗影之逆焰》的主线剧情,同时作为游戏设计与其他团队(包括铃木先生的团队)一起合作,向他们提出对各种不同元素的需求,同时也会与音效团队合作,从他们那里取得各种背景音乐。


                          15楼2019-09-22 18:29
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                            Hardcore Gamer:
                            相比于之前的资料片,创作《暗影之逆焰》的感觉如何?
                            石川夏子:
                            由于《暗影之逆焰》是FF14的第三个资料片,我们不希望人们认为它不如前两个资料片那样重要,所以会全力以赴。因此我们不断考虑能在这个资料片中加入什么,并且确实做了很多想要加入的内容。想要在这个资料片中加入如此之多的内容不是一件简单的事,但我们确实在努力完成。
                            铃木健夫:
                            从艺术部门的角度来看,我们主要任务是加入玩家可操控的新角色。《红莲之狂潮》中并没有加入新种族,但是在《暗影之逆焰》中我们会加入两个新种族,这是一项大工程。同时我们也在游戏中展现出了新的环境与背景,在之前的资料片中增加了飞行坐骑以及游泳和潜水的功能,目的是为了拓展玩家体验。《暗影之逆焰》中不一定需要有类似功能,但我们带来的是一个全新的环境。我们并不是像以前那样简单地增加新区域,而是构建了一个全新的世界。


                            16楼2019-09-22 18:29
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                              Hardcore Gamer:
                              《暗影之逆焰》提供了一些具有里程碑意义的启示。这个资料片的计划大概是什么时候开始的?这其中有没有是你临时决定的内容?
                              石川夏子:
                              《暗影之逆焰》中包含着许多不同的元素,其中有一些肯定是之前已经做过铺垫的,但也有一些元素使我们根据进展来进行调整的。我们有一个计划好的框架,但对于某些元素来说,如果你认为相关设定存在已久并被用于这次资料片的话那会很有趣,而如果你们觉得这是无关的新内容的话也无伤大雅。


                              18楼2019-09-22 18:30
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