rpg?pvp?大战场?大世界?战意集合了大量元素与玩法,把网易最擅长的rpg与时下最流行的pvp玩法无缝结合。网易对这款游戏的厚望可想而知。开发组一定觉得这大大提高了游戏的丰富性,让喜欢pvp的玩家玩pvp,网易死忠粉继续玩rpg。但我玩下来发现其中很多目标人群是冲突的,甚至玩法本身都是冲突的。
防守方城墙上架2门以上的法兰西就能在a点多拖3分钟以上,有的地图的a点甚至架一门就能起非常关键的作用。但很少有人去用这种策略性的玩法,因为几乎没什么人认真对待攻城战,因为大家不在意输赢,而更在意这一场打下来是赚还是赔。又因为游戏后期大家的关注的核心转向了大世界——这就是我所说的玩法冲突——由前期的a点乱斗,变成了a点尽忠辽东平推。这不是攻城策略的改变,而只是rpg的检验场,这个游戏的核心卖点在这个游戏的后期变成了“大世界”的附庸?而且是一个相当粗糙的“大世界”。
pvp就是要看重输赢的,而战意目前的状况就是,pvp被其他成分分散了注意力,变成了没有胜负欲的pvp。
“一切为势力战服务”是现在很多玩家的状态,甚至可以说是大部分玩家的状态,这种备战还导致一部分人无意识的忽略了游戏本身的乐趣。另外巨大的付出必须有与之对应的回报相匹配,玩家一周的备战有与之相应的回报吗?
战意是一次大胆的尝试,在国内这种几乎没有什么尝试的大环境下,我反正是点赞了。制作水平虽不是世界顶尖,但在国内肯定只能用一只手数,巨大的付出会有与之对应的回报相匹配吗?
防守方城墙上架2门以上的法兰西就能在a点多拖3分钟以上,有的地图的a点甚至架一门就能起非常关键的作用。但很少有人去用这种策略性的玩法,因为几乎没什么人认真对待攻城战,因为大家不在意输赢,而更在意这一场打下来是赚还是赔。又因为游戏后期大家的关注的核心转向了大世界——这就是我所说的玩法冲突——由前期的a点乱斗,变成了a点尽忠辽东平推。这不是攻城策略的改变,而只是rpg的检验场,这个游戏的核心卖点在这个游戏的后期变成了“大世界”的附庸?而且是一个相当粗糙的“大世界”。
pvp就是要看重输赢的,而战意目前的状况就是,pvp被其他成分分散了注意力,变成了没有胜负欲的pvp。
“一切为势力战服务”是现在很多玩家的状态,甚至可以说是大部分玩家的状态,这种备战还导致一部分人无意识的忽略了游戏本身的乐趣。另外巨大的付出必须有与之对应的回报相匹配,玩家一周的备战有与之相应的回报吗?
战意是一次大胆的尝试,在国内这种几乎没有什么尝试的大环境下,我反正是点赞了。制作水平虽不是世界顶尖,但在国内肯定只能用一只手数,巨大的付出会有与之对应的回报相匹配吗?